5.1 - Source Radius

ライティングのサンプル レベルの概要、サンプル 5.1:Source Radius(Static Lights)

Choose your operating system:

Windows

macOS

Linux

5.1 - Source Radius

この例では Static Light (静的ライト) Source Radius プロパティを変化させた場合の影響を表しています。静的オブジェクトの両側には、色が異なる 2 つの Static Light (静的ライト) があります。変化が分かりやすいように色で表示しています。

Source Radius は光源のサイズをシミュレーションします。お気づきになった方もいるかもしれませんが、小さな LED ライトなど小さな光源は、特に表面間近にキャストした際にはっきりとしたシャドウを生成します。一方で、より大きな光源はソフトで不鮮明なシャドウ (境界がくっきりしていないシャドウ) を生成します。 2.1 で説明しましたが、Static Light (静的ライト) は独自の情報をライトマップへベイクします。つまりシャドウの品質を高く保つには、特にソフトなシャドウの場合は Lightmap Resolution プロパティが重要です。

Source Radius (Static Light)

  • 前述の通り、Static Light (静的ライト) はディスタンス フィールド シャドウを使用せずに全情報をライトマップへベイクします。

  • これにより光源のサイズとオブジェクトの距離に依存するソフトなシャドウの作成が可能になります。

  • 大きな光源はソフトなシャドウを意味します。小さな光源ははっきりとしたシャドウを意味します。

  • 遠距離はソフトなシャドウを意味します。短距離ははっきりとしたシャドウを意味します。

  • 色はシャドウをよりリアル見せるために使用します。

  • ライトマップの解像度は品質を変化させます。

  • 窓から入り込む間接的なスカイライトをシミュレートし、部屋へ差し込むとてもソフトでわずかなシャドウをキャストする際に使用します。

Unreal Engine のドキュメントを改善するために協力をお願いします!どのような改善を望んでいるかご意見をお聞かせください。
調査に参加する
閉じる