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World Displacement 入力は World Position Offset ととても似ていますが、メッシュのベースとなる頂点ではなく、 Tessellation の頂点を使用します。Material ノードの Tessellation プロパティを None 以外の何かに設定して有効にします。
World Displacement を使用して元の範囲を超えてオブジェクトを展開する時、オクルージョン カリングは元の範囲を使用していることに留意してください。つまり、カリングおよびシャドウイング エラーが発生するかもしれません。 これらの問題に対応するために、編集によってパフォーマンスの低下や他のエラー (不正なシャドウイング) の原因になる可能性がありますが、メッシュの Scale Bounds プロパティを編集します。