1.11 - DOF(Depth of field:被写界深度)

ポストプロセスのサンプル レベルの概要、サンプル 1.11:DOF (Depth of field:被写界深度)

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現実世界のカメラの場合と同様に、 被写界深度 (DoF) は、焦点の前後の距離に応じてブラーをシーンに適用します。このエフェクトを使用すると、深度に基づいたショットの特別な被写体に見る側の注意を引き付け、レンダリングを写真や映画にさらに近づけることができます。

ガウス分布

ガウス DoF は、標準のガウスぼかしを使用してシーンをぼかします。 ガウスの方法は高速で、パフォーマンスが重要なゲーム内での使用に一般的に適しています。

Bokeh (ボケ)

Unreal Engine 4.23 の時点で、Bokeh DOF はエンジンとソース コードから削除されました。4.22 や 4.21 を使用している場合、Bokeh DOF はディファード デスクトップ レンダラとフォワード レンダリング パスで非推奨です。

Bokeh DOF は、オブジェクトが焦点から外れている時に写真や映画で表示される形状のことです。このメソッドは、テクスチャが適用されたクアッドを各ピクセルにつき一つレンダリングします。その際、ユーザーが指定したテクスチャを使用して、カメラレンズの効果を再現するための形状を定義します。

この実装では、負荷の高いこの効果を半分の解像度のみを使用して実現します。これは、適応被写界深度を使用して、エフェクトが目立ちにくい領域でレンダリング コストの節約を試みています。Bokeh DOF は、UE4 で使用できるその他の DOF メソッドよりコストがかかるため、ビジュアルのアピールがパフォーマンスの問題よりも優先されることが多いシネマティックやショーケースの用途に最も適しています。

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