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このサンプル ゲーム プロジェクトは非推奨です。Unreal Engine 4.24 以降のすべてのバージョンにおいてサポート対象外となります。このプロジェクトをロードする前に、適切なエンジン バージョンがインストールされていることを確認してください。 最新のエンジン バージョンへのプロジェクト アップデート情報については、「 Epic からの最新の変更を更新する 」を参照してください。
このページでは Platformer Game という名前のサンプル ゲーム プロジェクトについて説明します。このプロジェクトを見つけるには、以下の手順に従います。
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Epic Launcher の [Learn (ラーニング)] タブをクリックして [Legacy Samples (レガシー サンプル)] セクションまでスクロールします。
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Platformer Game の画像をクリックして、プロジェクトの概要を確認します。 [Free] という黄色のボタンをクリックします。
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短時間でロードが終わると、ボタンが [Create Project (プロジェクトを作成)] に変わります。このボタンをクリックすると、ランチャーでプロジェクト名と場所を選択するよう求められます。
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[Create] をクリックすると、プロジェクトは指定したフォルダへダウンロードされます。
Platformer Game サンプルは、 PC / モバイルのサイドスクローラー ゲームです。このサンプルには、簡単なフロントメニュー システムに沿った、 様々な動作タイプの基本的な実装が含まれています。
以下の機能が紹介されています。
-
強制動作
-
カスタム動作: スライド (PlatformerPlayerMovementComp)
-
ルートモーション アニメーション (車を乗り越える)
-
ある地点でアニメーションを再生するための位置調整 (岩棚のよじ登り)
強制動作
プレイヤーの動作は
CharacterMovementComponent
を通じて処理されます。これは、
ScaleInputAcceleration()
を使用して、それぞれの動作更新前に加速を修正することができます。この関数は、ラウンド進行中に X 軸に沿った加速を強制するため、
UPlatformerPlayerMovementComp
でオーバーライドされます。また、全ての軸のバインディング (容貌や動作) は、プレイヤー自身による動きを防ぐために
APlatformerCharacter::SetupPlayerInputComponent()
で削除されます。
カスタム動作
スライド のカスタム動作は、プレイヤーが障害物の下をくぐることを可能にします。通常のかがみこんだ姿勢と同じような動作です。
スライディングは
PhysWalking()
関数の
UPlatformerPlayerMovementComp
の歩くモードの一部として実装されています。
UPlatformerPlayerMovementComp::StartSlide()
でプレイヤーがスライディングを始めると、
コリジョン カプセルの高さが
SetSlideCollisionHeight()
関数で縮小されます。
|
|
---|---|
歩きの高さ |
スライディングの高さ |
CalcCurrentSlideVelocityReduction()
と
CalcSlideVelocity()
でスライディングしている間、プレイヤーの速度がティック毎に減速されます。
しかし坂を滑り降りることによって加速することもできます。プレイヤーが障害物によって行き詰ることを防ぐため、
プレイヤーの速度は MinSlideSpeed 閾値以下には減速されません。
プレイヤーはジャンプして強制的にスライドを終了することができます。もしくは速度が著しく減速すると自動的に終了します。しかし、
コリジョン カプセルの高さの減少は、コリジョン カプセルのデフォルトの高さに対応可能な、
十分な空間距離がある地点に到達するまではスライディングから抜け出せないことを意味します。
TryToEndSlide()
関数は、コリジョン カプセルのデフォルトの高さの復元により、
プレイヤーがワールド ジオメトリのいくつかをオーバーラップしているかをチェックする
RestoreCollisionHeightAfterSlide()
関数を呼びます。オーバーラップが発生していない場合、
プレイヤーはスライドを終了することができます。
ルート モーション アニメーション
キャラクターがジャンプに失敗し障害物に衝突すると、自動的によじ昇ったり、それらを 覆う 動作をします。これは ルートモーション アニメーションを使用します。この動作のアニメーションシーケンス自体が、スケルトンのルートボーンの位置を修正し、その後アクタへ移動します。 結果として、スケルトンの子ボーンのみに影響を与える 通常のアニメーションシーケンスとは対照的に、プレイヤーの位置が変化します。
プレイヤーが壁にぶつかったことが動作コンポーネントによって検知されると
APlatformerCharacter::MoveBlockedBy()
が呼ばれます。
この関数を実装するとプレイヤーの強制動作を停止して、
HitWallMontage
'bump reaction'AnimMontage を再生します。一度アニメーションが完了すると、実際のよじ登る動作のために
APlatformerCharacter::ClimbOverObstacle()
が実行されます。
さまざまな高さの障害物に対応するために 3 つのクライミング用 AnimMontage があります。そしてレベルにある全ての障害物は、
クライミング動作を機能させるために、これらの 1 つの高さと合致しなくてはいけません。各 AnimMontage の AnimationSequence はルートボーンに動きを適用します。
ルート モーションを Anim Montage からプレイヤーのキャラクターへ移動させるには、
各フレームのルートボーンの位置変更を
APlatformerCharacter::Tick()
で計算し、アクターの位置へ適用します。
アニメーションを終了する直前に
ResumeMovement()
が呼ばれ、デフォルトの強制動作スキームが復元されます。この
アニメーションはキャラクターが前進する際にブレンドされます。
位置調整アニメーション
岩棚と相対的なプレイヤーの垂直位置は毎回異なるため、岩棚は地面の障害物とは異なります。 垂直位置は、岩棚と衝突時のプレイヤーのジャンプ位置に依存します。
アニメーションの同期をより簡単にするには、クライミングは単一の特殊なアクタクラスである
PlatformerClimbMarker
としか機能しません。クライミング動作と同様に、
プロセスはプレイヤーが岩棚と衝突した際に開始して、
APlatformerCharacter::MoveBlockedBy()
が呼ばれます。この関数は、
プレイヤーの落下 (ウォーキングとは対照的に) 状況と、プレイヤーが衝突したオブジェクトが
特殊な
PlatformerClimbMarker
アクタのひとつであったかどうかをチェックします。その場合は強制動作は無効となり、マーカーの左上隅の位置へ渡して、
APlatformerCharacter::ClimbToLedge()
が実行されます。例えば、岩棚をつかむ位置などです。
岩棚をよじ登るアニメーションは、岩棚に対する割合と同位置から常に開始する必要があるため、またプレイヤーは
周辺のどこかで利用することができるため、キャラクター位置はアニメーションが要求する岩棚の最初の衝撃位置で補間されます。
ClimbToLedge()
は、最初の位置を
AnimPositionAdjustment
として格納し、
クライミングアニメーションが終了し、クライミング AnimMontage が
開始する位置へ即座にキャラクターを移動させます。それと同時に、キャラクターの
SkeletalMeshComponent
の相対位置は、
APlatformerCharacter::Tick()
によって素早く0に補間し、メッシュを滑らかにアニメーションへ取り入れます。
メニュー システム
メニュー システムは
スレート UI フレームワーク
を使用して作成します。
メニュー
、
メニュー ウィジェット
、
メニュー アイテム
で構成されています。
各メニューには、全てのメニュー アイテムに対応するレイアウト、内部イベント処理、そしてアニメーションに関与する
単一のメニューウィジェット (
SSHooterMenuWidget
) があります。メニューアイテム (
SPlatformerMenuItem
) は、アクションを実行しその他のメニュー アイテムをいくつでも格納することができる
複合オブジェクトです。これらは、その他のメニューアイテムを構成するサブメニュー一式を含む、ラベルやボタン、もしくは「タブ」のように簡単なものです。
このメニューはキーボードやコントローラで操作しますが、現時点でのマウスのサポートには制限があります。
各メニューは
Construct()
関数によって
構成
されています。この関数は、
サブアイテムを含む必要不可欠のメニューアイテムを全て追加し、必要な箇所へデリゲートをアタッチします。これは、
AddMenuItem()
や
AddMenuItemSP()
など、ヘルパーメソッドを使用して処理され、
AddMenuItem() や AddMenuItemSP() など、ヘルパーメソッドを使用して処理されます。
前回のメニューへのナビゲーションはメニューへの共有ポインタの配列を使用し、メニュー ウィジェットの
MenuHistory
変数に格納されます。
MenuHistory
変数はこれまでに入力されたメニューを保持するスタックのような振る舞いをし、復元を簡単にします。このメソッドを使用することによって、
メニュー間に直接的な関係は構築されず、必要に応じて同メニューは別の場所で再利用されます。
アニメーションは
SPlatformerMenuWidget::SetupAnimations()
で定義された補間カーブを使用して実行します。それぞれのカーブには、開始時間、
継続時間、そして補間メソッドがあります。アニメーションは再生や逆再生が可能で、それらの属性は特定の時間に
GetLerp()
を使用してアニメートすることができます。
これにより 0.0f から 1.0f の値が返されます。
SlateAnimation.h
の
ECurveEaseFunction::Type
で定義された
いくつかの異なる補間メソッドがあります。
メイン メニュー
メイン メニューは、デフォルトで
PlatformerMenu
マップを特定してゲームを開始すると自動的に開きます。そして、特別なゲームモードである
AShooterGameMode
を読み込みます。
このモードは、
PostInitializeComponents()
関数内の
FPlatformerMainMenu
クラスの新規インスタンスを作成してメインメニューを開く
APlatformerPlayerController_Menu
クラスを使用します。
インゲーム メニュー
インゲームメニューは
APlatformerPlayerController
クラスの
PostInitializeComponents()
関数で作成され、
OnToggleInGameMenu()
関数を経由して開いたり閉じたりします。
オプション メニュー
オプション メニューは、メイン メニューとインゲーム メニュー両方のサブメニューとして利用できます。唯一の違いは変更の適用方法です。
-
メイン メニューからの操作は、プレイヤーによるゲームの開始時に変更が適用されます。
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インゲーム メニューからの操作は、メニューが閉じられた直後に変更が適用されます。
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オプションメニューの設定は
GameUserSettings.ini
に保存されて、起動時に自動的に読み込まれます。