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既存カメラと直結したブループリントは、セキュリティ制御管理室です。管理室にはビデオスクリーンに囲まれたセキュリティ コンソールがあります。プレイヤーがコンソール中央にある大きなボタンを押すと、スクリーンはレベルのあちらこちらに配置されているさまざまなセキュリティ カメラからのビューの表示を切り替えます。これらのカメラはレベル全体に配置されているセキュリティ カメラと同一です。プレイヤーがビューに入り込むと、アラーム システムをトリガーします。
Screen ブループリント
本来の Screen ブループリントは、異なる Scene Capture アクタ間を切り替えるための最適化メカニズムです。セキュリティ カメラのエフェクトは、それぞれの Camera ブループリント 内に配置されている Scene Capture アクタで作成されます。Scene Capture アクタの目的は、カメラのように機能し、捉えた画像の解像度をキャプチャすることです。画像の解像度は、後に内部ビデオスクリーンのような機能を持つ Render Target テクスチャへ送信されます。Render Target テクスチャをマテリアルに適用することにより、カメラが捉えた映像を表示するマテリアルを効果的に作成できます。
問題点をあげるとすれば、多数のカメラを同時に実行すると、全てのカメラが現在のビューをキャプチャおよび送信しなくてはいけないため、パフォーマンス問題が発生する可能性があります。問題を軽減するには、スクリーン ブループリントは一度に 1 つの Scene Capture を立ち上げて、前回使用した Scene Capture を無効にします。
ブループリントの設定
このブループリントのコンポーネント リスト、コンストラクション スクリプト、そしてイベント グラフで実行されるタスクは以下の通りです。
ブループリントの特性 |
目的 |
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Components List |
画面のコンポーネント リストは画面の単一のスタティックメッシュのみを含む可能な限りシンプルです。 |
Construction Script |
コンストラクション スクリプトは以下のタスクを実行します。
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Event Graph |
イベント グラフは以下のタスクを実行します。アラーム インターフェースから「Camera Swap (カメラの切り替え)」シグナルを受信すると以下が行われます。
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編集可能な変数
画面には以下の公開プロパティがあります。
プロパティ |
目的 |
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Camera Blueprints |
この配列はシーンに配置されたすべての Camera ブループリントを保持します。これによりシーン キャプチャ アクタのそれぞれにアクセスできます。 |
Button ブループリント
赤い大きなボタンはカメラの切り替え装置として機能します。ボタンを押すたびに、各セキュリティカメラが捉えた異なるビューを表示します。
ボタンはアラームとカメラの相互作用を機能させるブループリント インターフェースと同様の手段で作用します。ブループリント内の別の機能構成要素として、機能は Monitor Camera Swap という名前で呼ばれます。特定のアクタに呼び出すことができるリモートイベントなどに使用します。つまり、スクリーンに呼び出すことができます。
Button ブループリントは、トリガーボリュームとして使用する、Box Component も含んでいます。プレイヤーがボタン領域内にいるかどうか、また、ボタン上に表示するヘルプテキストをプレイヤーに表示するか否かを決定するために、プレイヤーに [E] キーを押すように指示します。
ブループリントの設定
このブループリントのコンポーネント リスト、コンストラクション スクリプト、そしてイベント グラフで実行されるタスクは以下の通りです。
ブループリントの特性 |
目的 |
---|---|
Components List |
ボタンのコンポーネント リストは以下のように設定されます: |
Construction Script |
コンストラクション スクリプトには関数はありません。 |
Event Graph |
イベント グラフは以下のタスクを実行します。
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編集可能な変数
ボタンには以下の公開プロパティがあります。
プロパティ |
目的 |
---|---|
Screen Blueprints |
シーンの Screen ブループリントをすべて保持する配列を含みます。 |
Camera Blueprints |
この配列はシーンに配置されたすべての Camera ブループリントを保持します。 |