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Infiltrator は GDC 2013 で初登場し、Unreal Engine 4 (UE4) PBR とシネマティクス性能を同時に披露しました。 プロジェクトにはプロ級コンテンツが豊富に入っており、トップクラスの品質を誇るシーンを織りなす様々な特性をすべて学習することができます。 Infiltrator デモの作成に使う UE4 専用ツールのいくつかに焦点をあてて紹介していきます。
リファレンス ライティングのある新規プロジェクトで Infiltrator のアセットを使用する場合は、Infiltrator のコンテンツがそのコンテンツに合うように、若干調整する必要があることに留意してください。
格納場所:
Infiltrator プロジェクトは、エピック ゲームス ランチャーの [Learn Tab (学習タブ)] にある [Engine Features Samples] セクションからダウンロードすることができます。
使用するツール
Infiltrator デモは、UE4 が提供しているほとんどすべてのツールで活用することができます。 以下のセクションでは、詳細ドキュメントへのリンクと合わせてこれらのツールの説明をします。
Matinee
マチネ シネマティクス ツールは、動的なゲームプレイあるいはシネマティックなインゲームを作成するために、時間の経過と共にアクタのプロパティをアニメートすることができるアニメーション ツールです。 マチネは、Infiltrator デモをアイデアから現実化するために使用する主要ツールです。 マチネの詳細および使用方法については、「 Matinee とシネマティクス 」でご確認ください。
マテリアル エディタ
アンリアル ベースのプロジェクトと同様に、マテリアル エディタは使用するマテリアルのすべてを作成するために使用します。 ただし Infiltrator では、マテリアルのオブジェクトへの適用方法について新しい考え方をしています。 マテリアルをたったひとつだけ使用するのではなく、Infiltrator はテクスチャだけでなく、異なるマテリアルを混ぜてマッチさせるマテリアル レイヤーを使うのです。 レイヤー マテリアルの作成、設定、使用法王については、「 レイヤー マテリアルの作成 」を参照してください。
カスケード パーティクル エディタ
カスケード パーティクル エディタ を使えば、アーティストは、煙や火花から、ピックアップやプレイヤーが気づくべきもののエフェクトに至る素晴らしいエフェクトを、速く簡単に作成することができます。 Infiltrator で確認できるエフェクトはすべて、カスケード パーティクル エディタを使って作成されました。 カスケードが提供する機能の完全リストは、「 カスケード パーティクル システム 」でご覧いただけます。
ペルソナ アニメーション システム
UE4 の ペルソナ アニメーション システムを使えば、ユーザーはアニメーション データを豊富に使って、プロジェクト用のアニメーションを作成することができます。 アニメーション システムでスケルタル ベースからモーフ ベースに至るアニメーションを使うことで、様々な種類のキャラクターに対して、簡単なものから複雑なものまでアニメーションを作成することができます。 アニメーションをプロジェクトに組み込む方法については「 スケルタルメッシュのアニメーション システム 」を参照してください。
Maya アニメーション リギング ツール (A.R.T)
Maya アニメーション リギング ツール (略して A.R.T) は、アニメーターのワークフローを迅速化する多くのアニメーションツールだけでなく、キャラクターのスケルトン作成、配置、リグの作成などかできる総合ツールセットです。 A.R.T ツールの詳細およびインストールと使用方法については、 アニメーション リギング ツールセット ガイドをご覧ください。
Infiltrator マチネの詳細
Infiltrator シネマティクスにアクセスするには、まずメイン ツールバーの [Cinematic] というマチネ シーケンス ラベルを開きます。
Inflitrator シネマティクス マチネが開いたら、[Play (再生)]、[Loop (ループ)]、[Stop (停止)]、[Reverse (逆再生)] の各ボタン、あるいはタイムテーブルをスクラブ再生してシネマティクスを再生することができます。