アニメーションを MetaHuman にリターゲティングする

既存のアニメーションを MetaHuman にリターゲティングするための要件、設定、およびプロセスについて説明するガイドです

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アニメーションのリターゲティング は、Unreal Engine の機能の 1 つです。この機能を使用すると、同一の スケルトン アセット を使用しているけれども、プロポーションが異なったり、追加のボーンがあるキャラクターの間でアニメーションを再利用できます。リターゲットを行うと、形の異なるキャラクターからアニメーションを使用した時、アニメートされたスケルトンがそれぞれの比率を失ったり、無用に変形されることを防ぐことができます。リターゲットを使うと、異なる スケルトン アセット を使用するキャラクター間でも、類似の ボーン階層 を共有し、リグ と呼ばれる共有アセットを使用していればアニメーションを共有することもできます。リグは、あるスケルトンから別のスケルトンにアニメーション データを渡すためのものです。

MetaHuman キャラクターは、Unreal Engine のマネキンのスケルトンと似ていますが、拡張されたボーン階層を持っています。このガイドでは、UE4 マネキンを MetaHuman にリターゲティングするために必要な手順について説明します。

アニメーションのリターゲティングの詳細については、以下を参照してください。

このガイドに沿って作業を行うための前提条件

このガイドの操作を開始する前に、Unreal Engine マーケットプレイスから Animation Starter Pack (アニメーション スターター パック) をダウンロードして、MetaHuman サンプル プロジェクトに追加してください。このパックには、UE4 マネキンの他、MetaHuman キャラクターで使用できるさまざまなアニメーションが含まれています。

1 - リターゲティング ポーズを設定する

UE4 マネキン (またはその他のマネキン) から別のマネキンにアニメーションをリターゲティングするには、両方のスケルトン アセットのボーン階層が同様であり、同一のターゲット ポーズを共有している必要があります。この条件が揃っていると、ほとんどあるいはまったくエラーを発生させることなく、リターゲティングを行うことができます。

MetaHumans サンプル プロジェクトには、UE4 マネキンの A フレーム ポーズと一致する男性キャラクターおよび女性キャラクター向けの ポーズ アセット が含まれています。このアセットを使用すると、マネキンのスケルトンを確実に MetaHuman のスケルトンにリターゲティングできます。

独自のスケルトンをリターゲティングする場合は、UE4 Editor 内でスケルトンのポーズを手動で設定できます。ただし、正しく機能させるためには、両方のスケルトンが正確なポーズを共有している必要があるため、手動で設定する方法はお勧めしません。この方法ではなく、Maya などの DCC アプリケーションを使用して、ソースとターゲットの両方のスケルトンの間でポーズを手動で調整することをお勧めします。

  1. AnimStarterPack/UE4_Mannequin/Mesh」フォルダにある SK_Mannequin_Skeleton アセットを開きます。

    1_1_MannequinSkeletonEditor.png

  2. SampleMetaHumans/Common/Female/Medium/NormalWeight/Body」フォルダにある metahuman_base_skel アセットを開きます。MetaHuman スケルトンは男性キャラクターと女性キャラクターの両方で共有されており、UE4 マネキンのアニメーションを MetaHuman のキャラクターにリターゲティングするのを簡素化するのに役立ちます。

    1_2_MetaHumanMaleSkeletonEditor.png

  3. MetaHuman のスケルトン エディタで、[Preview Scene Settings (シーンのプレビュー設定)] パネルに移動します。アニメーションのリターゲティングに使用したいキャラクターに応じて、プレビュー メッシュ (スケルトン) を男性キャラクターか女性キャラクターに設定する必要があります。デフォルトでは、女性キャラクター (f_med_brw_body_skmesh) に設定されています。す。このガイドでは男性キャラクターを使用します。割り当て選択を使用して、m_med_nrw_body_skmesh を選択します。このスケルトン アセットは複数のキャラクター間で共有されるため、このステップは重要です。

    1_3_SkelEdt_AssignPreviewMesh.png

  4. 各スケルトンのスケルトン エディタのメインメニューで、[Window (ウィンドウ)] メニューの下にある [Retarget Manager (リターゲティング マネージャー)] を開きます。このマネージャーが開いて、エディタの左側に表示されます。

    1_4_RetargetManager.png

  5. リターゲティング処理では、各スケルトン (ソースおよびターゲット) が同じポーズを共有していることが重要です。そのため、MetaHuman のスケルトンが、UE4 マネキンのスケルトンと正確に一致している必要があります。スケルトンを一致させるため、このサンプルの男性および女性のスケルトン専用に作成された ポーズ アセット を使用します。[Retarget Manager (リターゲティング マネージャー)] パネルの下部にある [Modify Pose (ポーズを変更)] をクリックして、割り当てボックスを使用して、RetargetPoseMedAvgMale_PoseAsset を選択します。

    1_5_ModifyPose_SelectPoseAssetFile.png

  6. [Import (インポート)] をクリックして、UE4 マネキン スケルトンに一致するポーズ アセットを使用します。[Hide/View Pose (ポーズの表示/非表示)] ボタンを使用すると、違いを比較できます。

これで、MetaHuman スケルトンと UE4 マネキンのボーンの向きと位置を正確に一致させることができたので、後続のリターゲティング処理を成功させることができます。このポーズを使用しても、MetaHuman スケルトンのプロポーションは変わりません。

デフォルトの MetaHuman ポーズ

修正された MetaHuman ポーズ

2 - 各スケルトンのリターゲティング リグを定義する

このステップでは、リターゲティング手順でスケルトンが使用するリグのタイプを設定します。どちらも二足歩行のヒューマノイド キャラクターであるため、Unreal Engine に搭載されている Humanoid リグ を使用します。このリグは、スケルトンのボーン階層の情報を使用して、UE4 マネキンを MetaHuman にリターゲティングします。

両方のスケルトンは類似のボーン構造を共有していますが、MetaHuman には手や首などのボーンが追加されています。このステップでは、MetaHuman の首のボーンをリマッピングして、リターゲティングが正しく実行されるようにします。

  1. [Retarget Manager (リターゲティング マネージャー)] パネルの [Set up Rig (リグの設定)] セクションで、[Select Rig (リグを選択)] ドロップダウンを使って [Select Humanoid Rig (ヒューマノイド リグを選択)] を選択します。この列にはソース ボーンとターゲット ボーンが入力されています。[Target (ターゲット)] 列には、階層内のいくつかのボーンをリマッピングするためのドロップダウンがあります。

    2_1_SelectRig.png

  2. UE4 マネキン スケルトンと MetaHuman スケルトンの両方で、ステップ 1 を繰り返し ます。

  3. MetaHuman スケルトン では、複数のボーンを具体的にリマッピングを行う必要があります。[ターゲット (Target)] 列で、以下に示すボーンを選択して、ドロップダウンを使用して指定されているボーンにリマッピングしてください。

    2_3_SetTargetSpineBones.png

    1. spine_01 -> spine_02

    2. spine_02 -> spine_03

    3. spine_03 -> spine_04

  4. [Save (保存)] をクリックします。この操作は、それぞれのスケルタル メッシュ エディタに対して実行します。

このステップは重要です。理由はシンプルで MetaHuman スケルトンには、オリジナルの UE4 マネキンにはない追加の脊椎データが含まれているためです。アニメーションを適切にマッピングするためには、そのデータがどのように取り込まれるかを把握しておく必要があります。例えば、脊椎ボーンは UE4 マネキンから MetaHuman にマッピングする必要があります。ただし、中手骨などの場合は、リマッピングを必要とする UE4 マネキンのデータはありません。

3 - 選択したアニメーションを MetaHuman にリターゲティングする

この最後のステップでは、複数のアニメーションを取得して、UE4 マネキンから MetaHuman キャラクターにリターゲティングします。

  1. コンテンツ ブラウザで、「AnimStarterPack」フォルダを開きます。Walk_Fwd_Rifle_Ironsights アニメーションを特定して、右クリックでコンテキスト メニューを開きます。[Retarget Anim Assets (アニメーション アセットのリターゲティング)] > [Duplicate Anim Assets and Retarget (アニメーション アセットを複製してリターゲティング)] を選択します。

    4_1_RetargetAnimAssets.png

  2. [Retarget Manager (リターゲティング マネージャー)] ウィンドウが開き、[Source (ソース)] (UE4 マネキン) と [Target (ターゲット)] のプレビューが表示されます ([Target (ターゲット)] ウィンドウには、リターゲティングする MetaHuman スケルトンはまだ表示されていません)。[Select Skeleton (スケルトンの選択)] リストで、MetaHuman スケルトン (metahuman_base_skel) を選択します。

    4_2_RetargetMgr_SelectMHSkeleton.png

  3. リターゲティング処理では、既存のアニメーションを置き換えるのではなく、複製するので、[Change (変更)] ボタンをクリックして、プロジェクト内の複製されたアニメーションの保存場所を設定します。設定しない場合は、ルート フォルダに保存されます。

    4_3_RetargetSaveFolder.png

  4. [Retarget (リターゲティング)] をクリックしますリターゲティングされたアニメーションを格納するために選択したフォルダが、コンテンツ ブラウザで自動的に開きます。

リターゲティングされたアニメーションを開いて、リターゲティング処理が意図した通りに実行されていることを確認します。UE4 マネキンのオリジナルのアニメーションと MetaHuman の男性キャラクターのリターゲティングされたアニメーションを比較することができます。

4 - 最終結果

以上で、Unreal Engine で UE4 マネキンを使用して、他のスケルトン アセット用に作成された既存のアニメーションを MetaHuman キャラクターにリターゲティングする手順を確認できました。このガイドでは、MetaHuman の男性キャラクターを使用する場合を取り上げましたが、MetaHuman の女性キャラクターを使用する場合でも、リターゲティングするポーズ アセットと使用するプレビュー スケルタル メッシュの指定を除いて、手順はほとんど同じです。

これは、Animation Starter Pack (アニメーション スターター パック) のリターゲティング済みアニメーションを使用した MetaHumans の男性キャラクターのサンプルです。

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