プロジェクトをリリースする

配布用にクック済みコンテンツでリリース番号を付けてプロジェクトを作成

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ゲームが完成すると、配布用にリリース番号を付けてパッケージングすることができます。リリース番号の付いたプロジェクトをパッケージングするステップは、 エディタでプロジェクト ランチャーを使用しても、Unreal Frontend で [Project Lancher (プロジェクト ランチャー)] タブを使っても同じです。ただし、独自のインストーラーを必要とする Windows 版ゲームを作成したり、モバイル プロジェクトを出荷したり、別のプラットフォームをターゲットとしている場合は、 パッケージング済みの完成品コンテンツに対するステップは異なります。

ここでは、Windows 64-bit 向け、英語でローカライズされたShooterGame のリリース 1.0 をパッケージングするステップを説明します。

  1. アンリアル エディタもしくは Unreal Frontend のいずれかを使って [Project Launcher (プロジェクト ランチャー)] を開きます。

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  2. + ボタンを押して、Custom Launch Profile (カスタム仕様の起動プロファイル) を作成します。

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  3. プロファイル名と説明を設定します。

リリース処理には様々な設定内容があります。

Project (プロジェクト)

  1. 現在のプロジェクトをパッチするプロジェクトを指定することもできますし、 任意のプロジェクト を使うこともできます。

Build (ビルド)

  1. シッピング用のビルド コンフィギュレーションを設定します。

  2. リリース処理の一部として UAT をビルドする必要がある場合は、 [Advanced Settings (詳細設定)] を展開します。

クック

  1. ドロップダウン メニューから [By the Book (バイザブック)] をクック方法として選択します。

  2. コンテンツをクックしたいすべてのプラットフォームのボックスにチェックを入れます。Windows 用のテストの例なので、ここでは [WindowsNoEditor] を選びました。

  3. ローカリゼーションをクックしたいすべてのカルチャーのボックスにチェックを入れます。

  4. クック対象のマップのボックスにチェックを入れます。

  5. Release/DLC/Patching Settings では:

    • [Create a release version of the game for distribution (配布用ゲームのリリース版を作成する)] にチェックボックスにチェックを入れます。

    • このリリースに対するバージョン番号を入力します。

  6. [Advanced Settings (詳細設定)] を展開し、指定したプロジェクトの配布方法に必要な設定と合わせて、以下の設定が有効になっていることを確認してください:

    • Compress content (コンテンツの圧縮)

    • Save packages without versions (バージョンなしでパッケージを保存)

    • Store all content in a single file (UnrealPak) (すべてのコンテンツを単一ファイル (UnrealPak) に格納します)

  7. さらに [Advanced Settings (詳細設定)] でクッカー コンフィギュレーションを Shipping (シッピング) に設定します。

Package (パッケージ)

  1. ビルドを Package & store locally に設定します。

Deploy (デプロイ)

  1. ビルドを Do Not Deploy に設定します。

  2. 上記をすべて設定したら、上部右端の [Back (戻る)] ボタンでプロファイルのメイン ウィンドウへ戻ります。

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  3. [Patching] プロファイルの隣にある起動アイコンをクリックします。

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  4. プロジェクト ランチャーが、ビルド、クック、パッケージ処理を行います。処理時間は、プロジェクトの複雑さによって異なります。

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  5. 処理が完了したら、ウィンドウを閉じるか、 [Done (終了)] をクリックします。次のステップでパッチをテストできます。

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  6. Save the asset registry and pak file from [プロジェクト名]\Releases[リリース バージョン][プラットフォーム] からアセット レジストリと pak ファイルを保存します。ここでは、 ShooterGame\Releases\1.0\WindowsNoEditor になります。

    アセット レジストリと pak ファイルは、今後すべてのパッチあるいは DLC にチェックを行う際に必要となります。

  7. Windows では、 [プロジェクト名]\Saved\StagedBuilds\WindowsNoEditor からプロジェクトのテストを実行しまうs。

Steam ではゲームをパッケージごとアップロードして、更新処理も行ってくれますが、 Steam で配布を行う際には、ここで説明したリリース バージョンを使用する方法を推奨します。サポート対象のプラットフォームや配布方法を後から追加する場合、こちらの方がスムーズに処理できます。

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