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Fortnite のメモリ使用量に対する極端な制約により、レベルオブディテール (LOD) メッシュを効率的に使用する必要があります。 ほとんどのプロキシでは、非常に小さいベースカラー テクスチャが生成され、法線マップは使用されません。 このため、この方法ではプロキシ メッシュ自体に最高品質の法線が必要となります。 以下の操作ガイドでは、プロキシ ジオメトリ ツールを使用するときにスタティック メッシュの法線の計算方法を指定する方法について説明します。
ステップ
以下のセクションでは、プロキシ ジオメトリ ツールを使用したときに生成されたスタティック メッシュの法線の計算方法を調整する方法について説明します。
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まず、プロキシ スタティック メッシュを作成するオブジェクトを見つけます。 この例で作成した小さな家は、スターター コンテンツに含まれるスタティック メッシュのみを使用しています。
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次に、 [Window (ウィンドウ)]>[Developer Tools (デベロッパーツール)]>[Merge Actors (アクタをマージ)] に移動して、 [Merge Actors (アクタをマージ)] ツールを開きます。
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レベル内で、新しいジオメトリを生成したいオブジェクトを構成するスタティック メッシュ アクタをすべて選択します。
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Merge Actors (アクタをマージ) ツールで、 2 番目 のアイコンをクリックして プロキシ ジオメトリ ツールにアクセスし、 [Proxy Settings] を展開します。
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[Proxy Settings] の [Material Settings] セクションを展開し、 [Normal Map] オプションを無効にします。
ここで法線を無効にしない場合、生成されたスタティック メッシュの法線ではなく法線マップの法線が表示されるため、正しい結果は表示されません。
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次に、 [Hard Edge Angle] オプションの横にあるボックスをクリックして無効にします。 これにより、生成されたスタティック メッシュに対する法線の計算がすべて無効になります。
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次に、 [Merge Actors (アクタをマージ)] ボタンをクリックして、 [コンテンツ ブラウザ] に新しく作成されたスタティック メッシュの名前と場所を入力します。 次に、 [Save (保存)] ボタンをクリックして、マージ処理を開始します。
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上記の操作をすべて完了した後に新しく作成したスタティック メッシュを開くと、以下の図のようになります。
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上の画像は想定していた結果ではありません (生成したいオブジェクトの法線が、それを生成したオブジェクトの法線とほぼ同じに見えます)。 この問題を解決するには、[Merge Actors (アクタをマージ)] ツールに移動して、[Hard Edge Angle] オプションを再度有効にします。
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[Hard Edge Angle] が再度有効になったら、[Merge Actors (アクタをマージ)] ツールを再実行します。 完了したら、次の図に示すような建物になります。
最終結果
最良の結果を得るための各オブジェクトの設定はわずかに異なるため、最良の結果が得られるまでには、ある程度の時間とイテレーションが必要です。 また、[Hard Edge Angle] の値を指定すると、生成されたスタティック メッシュで使用される頂点の数を増減できることにも留意してください。 以下の画像では、[Hard Edge Angle] が 0 、 5 、 10 、 50 、 80 、 130 、 180 の値に設定された場合のスタティック メッシュとその頂点を比較しています。