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このページでは、Visual Dataprep システムで Operation (オペレーション) を実行するシーン要素を識別するために使用できる各 Select By (フィルタ) ブロックについて説明します。
フィルタ ブロックの各タイプは、入力できる様々な条件を提供します。Visual Dataprep システムは、Dataprep グラフで各アクションを実行するとき、まずそのアクションで定義されたすべてのオペレーションが、インポートされたシーンの全てのアクタと全てのアセットに適用されている状態であると想定しています。ただし、このページで説明する フィルタ ブロックのいずれかがアクションに含まれている場合、Visual Dataprep システムは各シーン要素をチェックして、 フィルタ ブロックで設定した条件に一致するかどうかを確認します。シーン要素が条件を満たさない場合、Visual Dataprep システムは、現在のアクションにオペレーションを適用するシーン要素のリストからその要素を削除します。背景情報の詳細については、「 Visual Dataprep の概要 」を参照してください。
フィルタ の条件で識別されるシーン要素に対して実行できるオペレーションの詳細については、「 Visual Dataprep オペレーション リファレンス 」を参照してください。
Select By Condition
Select By Condition ブロックは、特定の条件がその要素に当てはまる場合にのみシーン要素を選択します。
Is Class Of
Unreal Engine へのインポート後のクラスが [Class] 設定で指定したクラス名と一致する場合にのみ、シーン要素の選択に Is Class Of ブロックを使用します。
設定 |
説明 |
---|---|
Class |
このブロックで選択するには、すべてのシーン要素がこのクラスに一致している必要があります。 |
Should Include Child Class |
Unreal Engine クラスが [Class] 設定でセットしたクラスから派生したものである場合に、このブロックがシーン要素を正しく一致しているとみなすかどうかを決定します。
例えば、 [Class] 設定を Actor に設定し、検討しているシーン要素にクラス StaticMeshActor があるとします。この場合、 StaticMeshActor はベースとして Actor クラスから継承するため、 Is Class Of ブロックは、 [Should Include Child Class] 設定が有効になっている場合にのみ、そのシーン要素を選択します。 |
Select By Float
Select By Float ブロックは、特定のしきい値に対して、これらのシーン要素の数値プロパティが Less Than 、 Greater Than 、 Is Nearly Equal である場合にのみシーン要素を選択します。
フィルタ Float
ブロックは、2 つの数値の差が
0.0001
より小さい場合にこれらが
Is Nearly Equal
と見なします。
Bounding Volume
3D 空間にエクステントがあり (つまり、バウンディング ボックスがあり) 、そのバウンディング ボックスの総体積が設定した比較条件を満たす場合のみシーン要素を選択したい場合は、 バウンディング ボリューム ブロックを使用します。
設定 |
説明 |
---|---|
Dropdown Menu |
オブジェクトのバウンディング ボリュームと指定したボリュームの間で実行する数学的比較の方法のタイプを選択するためのドロップダウン メニューです。比較方法には、 [Less Than] 、 [Greater Than] 、 [Is Nearly Equal] があります。 |
Float Value |
オブジェクトのバウンディング ボリュームと比較する体積 (立方センチメートル単位)。 |
例えば、スタティック メッシュの バウンディング ボリュームが 100 cm x 100 cm であるとします。バウンディング ボックスの体積は 100x100、つまり 10000 立方センチメートルです。したがって、 Less Than で「10000」を超過した任意の数、または Greater Than で「10000」未満の任意の数に設定すると、このブロックはそのスタティック メッシュを選択します。
Select By Integer
Select By Integer ブロックは、特定のしきい値に対して、これらのシーン要素の数値プロパティが Less Than 、 Greater Than 、 Is Nearly Equal である場合にのみシーン要素を選択します。
Triangle Count
Triangle Count ブロックを使って、三角ポリゴン数が設定で指定した比較を満たすスタティックメッシュ アクタとスタティックメッシュ アセットのみを選択することができます。
設定 |
説明 |
---|---|
Dropdown Menu |
メッシュ内の三角ポリゴン数と指定した数との間で実行する数学的比較の方法のタイプを選択するためのドロップダウン メニューです。比較方法には、 [Less Than] 、 [Greater Than] 、 [Is Nearly Equal] があります。 |
Integer Value |
オブジェクトの三角ポリゴン数と比較する数です。 |
たとえば、スタティックメッシュ アクタまたはアセットの三角ポリゴン数が 2000 以上の場合、 [Less Than] でブロックを 2000 より大きい任意の数、または [Greater Than] で 2000 未満の任意の数に設定すると、このブロックはそのオブジェクトを選択します。
Vertex Count
Vertex Count ブロックを使って、頂点数が設定で指定した比較を満たすスタティックメッシュ アクタとスタティックメッシュ アセットのみを選択することができます。
設定 |
説明 |
---|---|
Dropdown Menu |
メッシュ内の頂点数と指定した数との間で実行する数学的比較の方法のタイプを選択するためのドロップダウン メニューです。比較方法には、 [Less Than] 、 [Greater Than] 、 [Is Nearly Equal] があります。 |
Integer Value |
オブジェクトの頂点数と比較する数です。 |
たとえば、スタティックメッシュ アクタまたはアセットの頂点数が 5000 以上の場合、 [Less Than] でブロックを 5000 より大きい任意の数、または [Greater Than] で 5000 未満の任意の数に設定すると、このブロックはそのオブジェクトを選択しします。
Select By String
Select By String ブロックは、シーン要素の特定の文字列プロパティが指定した文字列パターンと一致する場合にのみシーン要素を選択します。
これらのブロックで、文字列の比較を 3 種類利用できます。
設定 |
説明 |
---|---|
Contains |
指定した文字列が、対象のシーン要素の文字列プロパティの値内のどこかに完全に含まれている場合、比較は成功します。このタイプの比較では、ワイルドカードを使用できません。
|
Matches Wildcard |
次のワイルドカード文字を使用して、指定した文字列の全長が、対象のシーン要素の文字列プロパティの全長と一致する場合、比較は成功します。
パターンは、文字列の全長と一致している必要があります。比較先の文字列プロパティの値と、その値のどこかで一致する可能性のある一部の文字列を比較したい場合、文字列パターンの前後をアスタリスク (
|
Exact Match |
指定した文字列が、対象のシーン要素の文字列プロパティの値と完全に一致する場合にのみ、比較が成功します。文字列の長さが同じで、同じ文字のセットがすべて同じ順序でなければなりません。 |
Actor Label
指定した文字列が [アウトライナ プレビュー] でそれらのアクタに割り当てられた名前と一致する場合にのみ Dataprep プレビュー シーンでアクタ (つまり、 [アウトライナ プレビュー] パネルに表示されるアイテム) を選択するには、 Actor Label ブロックを使用します。
設定 |
説明 |
---|---|
Dropdown Menu |
アクタのラベルと指定した文字列の間で実行する文字列比較のタイプ。詳細については、上記の 「Select By string」 を参照してください。 |
Actor Label (String) Box |
アクタのラベルに対してテストする文字列パターン。 |
Metadata Value
設定で指定した [Key] を持つ Datasmith メタデータがあり、その Datasmith メタデータの [Key] の値が設定で指定した文字列値と一致する場合にのみ、Dataprep プレビュー シーンでアクタ (つまり、 [アウトライナ プレビュー] パネルに表示されるすべてのアイテム) を選択するには、 Metadata Value ブロックを使用します。
設定 |
説明 |
---|---|
Dropdown Menu |
アクタの Datasmith メタデータ値と指定した文字列の間で実行する文字列比較のタイプ。詳細については、上記の「 Select By string 」を参照してください。 |
Metadata (String) Box |
アクタの Datasmith メタデータ値に対してテストする文字列パターン。 |
Key Box |
アクタの Datasmith メタデータで検索するキーの名前。 |
例えば、下記のようなインポート後に次の Datasmith メタデータのセットが割り当てられたアクタがあるとします。
[Key]
値を
「Category」
に設定した場合、
[Contains]
オペレーションを選択し、3 列目の文字列パターンを
Floor
または
Floors
に設定することにより、このアクタを選択できます。
Datasmith メタデータの詳細については、「 Datasmith メタデータを使用する 」 を参照してください。
Object Name
指定した文字列が [コンテンツブラウザ プレビュー] でそれらのアセットに割り当てられた名前と一致する場合にのみアセット (つまり、 [コンテンツブラウザ プレビュー] パネルにリストされているスタティック メッシュ、テクスチャ、マテリアル、アニメーション) を選択するには、 Object Name を使用します。
設定 |
説明 |
---|---|
Dropdown Menu |
シーン要素の名前と指定した文字列の間で実行する文字列比較のタイプ。詳細については、上記の「 Select By string 」を参照してください。 |
Object Name (String) Box |
オブジェクトの名前に対してテストする文字列パターン。 |
Actor Layer
指定した文字列が [アウトライナ プレビュー] でそれらのアクタに割り当てられた名前と一致する場合にのみ Dataprep プレビュー シーンでアクタ (つまり、 [アウトライナ プレビュー] パネルに表示されるアイテム) を選択するには、 Actor Layer ブロックを使用します。
設定 |
説明 |
---|---|
Dropdown Menu |
アクタのレイヤーと指定した文字列の間で実行する文字列比較のタイプ。詳細については、上記の「 Select By string 」を参照してください。 |
Actor Label (String) Box |
アクタのレイヤーに対してテストする文字列パターン。 |
Dataprep エディタにはビューポートに表示されるレイヤーを制御するための Layers パネルはついていませんが、 [ワールド アウトライナー プレビュー] パネルを使ってシーンに割り当てられた各アクタが割当されたレイヤーを確認することができます。 [ワールド アウトライナー プレビュー] パネルの右側のドロップダウン矢印をクリックして、メニューから レイヤー を選択します。
Actor Tag
[Tag] 設定で指定したアクタのタグを所有している場合にのみシーン要素を選択するには、 Actor Tag ブロックを使用します。
設定 |
説明 |
---|---|
Dropdown Menu |
アクタのラベルと指定した文字列の間で実行する文字列比較のタイプ。詳細については、上記の「 Select By string 」を参照してください。 |
Tag (String) Box |
探したいタグの名前。 この値と完全に一致するタグを持つアクタのみが選択されます。 |
例えば、次の一連のタグを使用してアクタがインポートされた場合です。
Actor Tag
ブロックでこのアクタを選択できるようにするには、
[Key]
設定の値を
Max.superclassof:GeometryClass
、
Max.classof:EditablePolyMesh
、
Max.handle:407
、または上記のリストに示されているその他の値にします。
Datasmith によってインポートされるアクタタグの詳細については、「 Datasmith インポート プロセスについて 」を参照してください。