Datasmith で Navisworks を使用する

Datasmith を使用して Autodesk Navisworks から Unreal Editor にシーンを取り込む際に特に考慮する必要のある事項について説明します。

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このページでは、 Datasmith による Autodesk Navisworks から Unreal Engine (UE) へのシーンのインポート方法について説明します。内容は「 Datasmith の概要 」と「 Datasmith のインポート プロセスについて 」で説明されている基本的なプロセスに基づいていますが、Navisworks に固有の特別な変換ビヘイビアがいくつか追加されています。Datasmith を使用して Navisworks から UE にシーンをインポートする計画を立てている場合は、このページを読むことによりシーンがどのように変換されるか、また、その結果を Unreal Editor でどのように使用できるかを理解するのに役立ちます。

Revit や 3ds Max の Datasmith エクスポータと同様に、Navisworks エクスポータではエクスポート ワークフローを使用します。つまり、Datasmith を使用してエディタにコンテンツを取り込むには、次の手順に従う必要があります。

  1. Datasmith Exporter for Navisworks をインストールします。「 Navisworks 用 Datasmith エクスポータをインストールする 」を参照してください。

  2. プラグインによりツールバーに追加された [Datasmith Export] ボタンを使用して Navisworks のコンテンツをエクスポートします。「 Navisworks から Datasmith のコンテンツをエクスポートする 」を参照してください。

  3. Unreal Editor のツールバーにある Datasmith インポータを使用して .udatasmith ファイルをインポートします。方法については、「 Datasmith コンテンツを Unreal Engine 4 にインポートする 」を参照してください。

他のタイプの Datasmith ワークフローについては、「 Datasmith でサポートされているソフトウェアとファイル タイプ 」を参照してください。

ジオメトリをスタティック メッシュに変換する

Datasmith Exporter for Navisworks には、Revit や 3ds Max エクスポータと同様のプロセスを使用することで、ファイルに含まれているジオメトリ、マテリアル、メタデータを保持する機能があります。

  • パフォーマンスを維持するため、Datasmith はユーザーが定義したレベルに階層内のオブジェクトをマージしてより大きなメッシュを作成し、トライアングル数を 100 万未満に維持します。

  • メッシュがマージされると、エクスポータでは残っているメッシュごとに新しい スタティック メッシュ アセットを コンテンツ ブラウザ に作成します。これにより、Navisworks の [Properties (プロパティ)] パネルに設定された各メッシュの 名前 は保持され、 [Geometries (ジオメトリ)] フォルダに配置されます。

  • Navisworks の階層は空のアクタ オブジェクトを使用して [World Outliner (アウトライナ)] で維持されます。

  • シーンはユーザー定義の原点を中心として組み立てられます。

階層内のオブジェクトをマージする

Navisworks のシーンには複数のソースからの大量のデータが含まれているため、エクスポート プロセス中にアセット数を整理する必要があります。Datasmith では、ユーザーが定義した階層の深度でオブジェクトをマージするプロセスを使用してその処理を行います。

Navisworks Datasmith Export dialog box

次のサンプルでは、値を「2」に設定した場合に、下から 2 つのレベルでオブジェクトがどのようにマージされるかを示しています。

How Datasmith merges the Navisworks hierarchy

ノードのサブツリーに 100 万より多くのトライアングルが含まれている場合、Datasmith は結果のメッシュが 100 万トライアングルを超えないレベルまでオブジェクトをマージします。

原点を設定する

Autodesk Navisworks では、原点から大きく離れた場所にあるモデルをサポートできる倍精度座標系を使用します。これは Unreal との互換性がなく、インポート時に不正確な結果になることがあります。そのため、Navisworks 用 Datasmith エクスポータを使用する際、ユーザーはシーンの原点を指定することができます。その指定したポイントが UE 内の原点 (0,0,0) になります。

Selecting the origin point in Navisworks

Datasmith では Navisworks のオブジェクトにストアされているメタデータを タブ としてインポートします。

Navisworks Metadata stored as Tabs

データは、次の形式を使用してタブ名の前に付加されます。

[TabName] [PropertyName] = [Value]_

上の画像における結果は、次のようになります。

_MyTab_MyStringProperty = "MyStringValue"

MyTab_MyBooleanProperty = "Yes"

MyTab_MyFloatProperty = "0.000"

MyTab_MyIntegerProperty = "0"_

Navisworks のシーンで検出された各サーフェスのマテリアルに対して、Datasmith では同じ名前を使用して Unreal に マテリアル アセットを作成します。それらのアセットは、Datasmith シーン アセットの隣にある「 Materials/Masters 」フォルダに配置されます。

  • [Materials] フォルダに配置された各アセットは、Navisworks で設定されているプロパティを公開するマテリアル インスタンスです。これらの公開済みパラメータを変更し、サーフェスに適用された時のマテリアルの外観を変更することができます。Datasmith は、これらのマテリアルをインポート プロセス中に作成するスタティック メッシュ アセットに割り当てます。

  • Datasmith は「 Materials/Masters 」フォルダで検出されるマスター マテリアルのセットも作成します。そのうちの 1 つは半透明のマテリアルで、もう 1 つは不透明型のマテリアルです。これらのマスター マテリアルはそれぞれ、「 Materials 」フォルダにある少なくとも 1 つのマテリアル インスタンスの親です。各サーフェスの Unreal での表示方法を定義したり、子マテリアル インスタンスに追加パラメータを公開したり、これらのパラメータについてレンダリング時の処理方法を追跡したりするマテリアル グラフをより詳細にコントロールする必要がある場合は、これらのマテリアルを編集することができます。

また、マスター マテリアルを変更すると、その親から継承するすべてのマテリアル インスタンスも自動的に変更されます。通常、変更する前にマスター マテリアルを複製してその複製を変更し、最後に特定のマテリアル インスタンスを更新して、その新しい複製を親として使用することをお勧めします。詳細は「 Datasmith マスター マテリアルを変更する 」を参照してください。

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