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このリファレンス ガイドでは、 3DS Max と Maya からのリファレンス画像を使用します。他の 3D アプリケーションを使用することもできますが、このリファレンス ガイドでは 3DS Max と Maya だけを扱います。
UE4 の FBX インポート パイプラインでは、 FBX 2018 を使用します。エクスポート中に他のバージョンを使用すると、互換性がなくなる場合があります。
3D Art Tool を選択してください。
Autodesk 3ds Max
サポートされるマテリアル
アンリアルの FBX パイプラインは、次のマテリアルをサポートします。
Unreal の FBX パイプラインでは基本的なマテリアルだけがサポートされます。一般的でないマップ (テクスチャ) タイプはインポートされません。
マテリアルの命名
Unreal では、マテリアルに元のアプリケーションに関連した名前を付けます。
マテリアルの順序
マテリアルの順序が重要な場合、 *_skin## の命名規則を用いてインポートしたマテリアルの順序を指定することができます。
例えば、以下のようにマテリアルに名前を付けることで順序を設定できます。
-
M_ExampleMesh_skin00
-
M_ExampleMesh_skin01
複数マテリアルを持つメッシュのインポート
Unreal の FBX パイプラインは、複数マテリアルを持つメッシュをインポートすることができます。
テクスチャのインポート
3D アプリケーションで、マテリアルのテクスチャを、ディフューズまたは法線マップのどちらかとして指定した場合は、それらのテクスチャがアンリアル エディタにインポートされることになります。ただし、これは Import Textures 設定項目が有効になっている場合に限ります。アンリアルでテクスチャをインポートし設定する方法については、 FBX インポート オプションのリファレンス , テクスチャのインポート方法 , and アーティスト向けクイックスタート のドキュメントをご覧ください。