テクスチャのインポート方法

テクスチャをインポートする方法について学習しましょう。

Choose your operating system:

Windows

macOS

Linux

前提トピック

このページは以下のトピックへの知識があることを前提にしています。まず以下のトピックの内容についてご確認をお願いします。

Photoshop GIMP などの外部の画像編集アプリケーションからテクスチャを Unreal Engine にインポートすることができます。 Photoshop を使用してこのレッスンの目標を解説していますが、保存機能があれば、どの画像編集アプリケーションからでも Unreal Engine にテクスチャをインポートすることができます。

開始する前に、画像編集アプリケーションが利用可能であることを確認してください。

目標

外部の画像編集アプリケーションからテクスチャをインポートする方法を中心に説明します。

目的

このガイドでは、以下の習得を目指します。

  • 外部の画像編集アプリケーションからテクスチャをアンリアル エディタにインポートする方法。

画像編集アプリケーションからインポートする

  1. 画像エディタ内で [File (ファイル)] [Save As (名前をつけて保存)] をクリックします。

    photoshop_export1.png

    サポートされる画像形式に関する詳細は、 テクスチャのインポート操作ガイド をご覧ください。

  2. ダイアログ ボックスで、UE4 Project ディレクトリと「 Content 」フォルダ (1) を探し、画像の名前を入力し、サポート形式を選択して (2) 、 [Save] (3) をクリックします。

    photoshop_export2.png

  3. ハードディスクで、プロジェクトの 「Content」 フォルダまでブラウズして、テクスチャが追加されたことを確認します。

    photoshop_export6.png

  4. Unreal Editor が開いていると、「 Processing outstanding content changes (未処理のコンテンツ変更を処理中) 」というメッセージが表示されます (下の画像)。

    photoshop_export4.png

  5. Unreal Editor がコンテンツをインポートしたら、テクスチャは利用できる状態になります。

    photoshop_export5.png

    UE4 は、 サポートされている形式 の画像ファイルをバッチ処理でインポートします。 次のようなメッセージが表示されることがあります。

    TextureImportMessage.png

    サポート対象外の画像ファイルがインポートされないようにしています。

    また、次のメッセージがでた場合は、

    nonpoweoftwowarning.png

    不適切なサイズの画像のストリーミングやミップマップの処理が行われないことを示しています。

  6. 未保存のアセットにはアスタリスク記号が付きます。

    UnsavedAssets.png

  7. [Save All (すべて保存)] ボタンを クリック してインポートしたテクスチャを保存します。

    SaveAllButton_UI.png

  8. [Save Content] ダイアログ ボックスが表示されたら、 [Save Selected (選択したものを保存)] をクリックして、インポートしたアセットを保存します。

    SaveSelectedButton_UI.png

  9. [Save Selected] ボタンをクリックすると、 UE4 がアスタリスクを取り除いて、アセットの保存に成功したことを示します。

    SavedAssets.png

インポートしたアセットの確認

UE4 の操作に慣れていない場合は、 .uasset ファイル がハードディスクに適切にインポートされたことを確認する習慣をつけると良いです。

  1. コンテンツ ブラウザ で、「'Content'」フォルダを 右クリック して、 [Folder Options(フォルダ オプション)] ダイアログ ボックスを開きます (以下で図示)。

    FolderDialogBox_UI.png

  2. [Folder Options (フォルダ オプション)] ['Show In Explorer'] をクリック します (以下で図示)。

    ShowInExplorer_Selection.png

  3. エクスプローラが開いた状態で、UE4 がプロジェクトに対して対応する .uasset ファイル を作成したことを確認します (以下で図示)。

    ImportedAssets_Explorer.png

ガイドの最後まで終了したので、以下について学習したことになります。

✓ 外部の画像編集アプリケーションからテクスチャをアンリアル エディタにインポートする方法。

Unreal Engine のドキュメントを改善するために協力をお願いします!どのような改善を望んでいるかご意見をお聞かせください。
調査に参加する
閉じる