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Eye-Dome Lighting (EDL) は、近くにあるオブジェクトをグループ化し、それらの輪郭に影をつけ、奥行きを出すことで、点群内でオブジェクトの形状を際立たせるライティング モードです。EDL はポストプロセス マテリアルとして実装されており、動作にはポストプロセス ボリュームを必要とします。エンジンのライトソースは一切使用しないため、Unlit レンダリング手法で使用することができます。
EDL はアンビエント オクルージョンと併用することができますが、画像が極度に暗くなる可能性があります。
手順
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[Modes] タブ > [Volumes] カテゴリ > [Post Process Volume] から Post Process Volume にアクセスします。
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ポストプロセス ボリューム (PPV) をレベルにドラッグして新しいインスタンスを作成します。
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レベル内で新規インスタンスを選択し、 [Rendering Features (レンダリング機能)] カテゴリへスクロールします。 [Post Process Materials] を展開して + アイコンをクリックして新規追加します。ドロップダウン メニューから [Asset reference (アセット参照)] を選択します。
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[View Options] で [Engine Content] と [Plugin Content] を有効にして視覚化します。
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新しいドロップダウン メニューから以下の 2 つのオプションのいずれかを選択します。
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M_PP_EDL_MainPass - EDL を点群だけでなく、レベル内の各オブジェクトに適用します。点群要素の表示のみ行う場合は、このオプションを推奨します。
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M_PP_EDL_CustomPass - Custom Depth Pass を使用しているオブジェクトのみに EDL を適用します。この設定は [Advanced (詳細)] セクションの [Rendering] にあります。点群、その他のメッシュに適用することができます。選択した技術に適用する場合に推奨するオプションです。 [Custom Depth Pass (カスタム深度パス)] を有効にするとパフォーマンス負荷が発生します。
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EDL をレベル全体に適用するには、PPV で [Infinite Extent (Unbound) (無制限)] オプションを有効にします。
結果
EDL がレベルに適用されました。レベル内のオブジェクトの輪郭への変化と、それに伴う深度感覚の向上に注目してください。