ボリュメトリック補正

ボリュメトリック補正機能がスケルタル メッシュのトポロジーの保持にどのように役立つかについて説明します。

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[Volumetric Correction] オプションをデフォルト設定 (1) で使用した場合、簡略化されたスケルタル メッシュにそのソースと同じ合計のボリュームが含まれることを確実にすることができます。このオプションを無効 (0) にすると、エッジ コラスプの簡略化により、丸みを帯びたサーフェスが平坦化されて収縮される傾向になります。 簡略化によって生成されたスケルタル メッシュ LOD のボリューム (そしてシルエット) をユーザーに微調整させる場合は、ボリュメトリック補正を調整する必要があります。 以下の操作ガイドでは、生成された LOD に対して [Volumetric Correction] オプションがどのように機能するかを説明します。

ステップ

ほとんどの場合、デフォルト値で最良の結果を得ることができます。

  1. まず、生成済みの LOD を含むスケルタル メッシュを選択して開きます。

    SpecifyingMaxTriVert_01.png

  2. リスト中の最初の LOD である [LOD 1 [generated] (LOD 1 生成済み)] を展開して、 [Reduction Settings (削減設定)] セクションを展開します。

    SpecifyingMaxTriVert_03-1.png

  3. [Termination Criterion (終了基準)] を [Max Triangles (最大三角ポリゴン数)] に設定し、[Max Triangle Count (最大三角ポリゴン数)] を「10,000」に設定します。

    VolumetricCorrection_01.png

  4. 次に、 [Volumetric Correction] の値を 「0.0」 に設定して、 [Reneneatre LOD (LOD の再生成)] ボタンをクリックします。

    VolumetricCorrection_02.png

最終結果

完了すると、派生元のジオメトリよりやや小さなボリュームを持つ形状のスケルタル メッシュ LOD が新しく作成されます。 下の画像シーケンスには、[Volumetric Correction] の値が 「0.0」 の場合、そして 「0.5」、「1.0」、「1.5」 、さらに 「2.0」 と上げていった場合のスケルタル メッシュが示されています。

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