スタティック メッシュ エディタ UI

外観、コリジョン、 UV のプレビューに加え、StaticMesh アセットのプロパティを設定および操作するツール

Windows
MacOS
Linux

スタティックメッシュ エディタ は以下の 4 つの領域で構成されています。

the static mesh editor main user interface

  1. メニューバー

  2. ツールバー

  3. ビューポート パネル

  4. 詳細パネル

  • タブの右上隅にある小さな「X」をクリックすることで、どのパネルも閉じることができます。また、以下の手順でパネルを非表示にすることもできます。タブ上で右クリックして、表示されるコンテキスト メニューで [Hide Tab (タブを非表示にする)] をクリックします。閉じたパネルを再度表示するには、[Window] メニューでそのパネル名をクリックします。

  • F1 キーを押すと、Unreal Engine 4 (UE4) のマテリアル ドキュメントが表示されます。

メニューバー

File (ファイル)

コマンド

説明

ロードと保存

Save

現在作業しているアセットを保存します。

Save As

現在作業しているアセットに名前を付けて保存します。

Open Asset

Global Asset Picker を開き、アセットを迅速に見つけて適切なエディタを開きます。

Save All

プロジェクトの保存されていないレベルとアセットをすべて保存します。

Choose Files to Save

プロジェクトで保存するレベルとアセットを選択するダイアログを表示します。

Connect To Source Control

Unreal Editor が統合できるソース コントロール システムを選択、またはソース コントロール システムを操作することができるダイアログ ボックスを表示します。

Edit (編集)

コマンド

説明

履歴

Undo

完了した動作を元に戻します。

Redo

Undo が最後に実行した操作であれば、その最後に実行した Undo をやり直します。

Undo History

Undo History パネルを別のウィンドウで表示します。

Sockets

Delete Socket

メッシュから選択したソケットを削除します。

Duplicate Socket

選択したソケットを複製します。

コンフィギュレーション

Editor Preferences

表示されたオプション リストから任意の項目を選択すると、その [Editor Preferences] ウィンドウが開き、Unreal Editor の環境設定を変更できます。

Project Settings

表示されたオプション リストから任意の項目を選択すると、その [Project Settings] ウィンドウが開き、Unreal Engine プロジェクトの様々な設定を変更できます。

Plugins

Plugins ウィンドウを表示します。

Asset (アセット)

コマンド

説明

Actions

Find in Content Browser

コンテンツ ブラウザ で現在のアセットを検索して選択します。

Reference Viewer

選択したアセットのリファレンスを表示するリファレンス ビューアを起動します。

Size Map

選択したアセットと参照するすべてのおおよそのサイズを表示するインタラクティブ マップを表示します。

Audit Assets

Audit Assets の UI を開き、選択したアセットに関する情報を表示します。

Shader Cook Statistics

シェーダー クック統計情報を表示します。

Reimport *filename

現在のアセットをディスク上の元の場所から再インポートします。

Mesh (メッシュ)

コマンド

説明

Find Source

スタティックメッシュの元となるソースファイルが格納されているフォルダで Windows Explorer を開きます。

Change Mesh

スタティックメッシュエディタにロードされたスタティックメッシュアセットを、コンテンツ ブラウザ で現在選択しているアセットに変更します。

Collision (コリジョン)

コマンド

説明

Add Sphere Simplified Collision

スタティックメッシュを囲む、球体コリジョン メッシュを新規に生成します。

Add Capsule Simplified Collision

スタティックメッシュを囲む、カプセル コリジョン メッシュを新規に生成します

Add Box Simplified Collision

スタティックメッシュを囲む、ボックス コリジョン メッシュを新規に生成します

10DOP-X Simplified Collision

スタティックメッシュを囲み、軸に平行な 4 つのエッジが面取りされた、X 軸に平行な新たなボックス コリジョン メッシュ (全部で 10 面) を生成します。

10DOP-Y Simplified Collision

スタティックメッシュを囲み、軸に平行な 4 つのエッジが面取りされた、Y 軸に平行な新たなボックス コリジョン メッシュ (全部で 10 面) を生成します。

10DOP-Z Simplified Collision

スタティックメッシュを囲み、軸に平行な 4 つのエッジが面取りされた、Z 軸に平行な新たなボックス コリジョン メッシュ (全部で 10 面) を生成します。

18DOP Simplified Collision

スタティック メッシュを囲み、すべてのエッジが面取りされた、軸に平行な新たなボックス コリジョン メッシュ (合計18 面) を生成します。

26DOP Simplified Collision

スタティックメッシュを囲み、すべてのエッジとコーナーが面取りされた、軸に平行な新たなボックス コリジョン メッシュ (全部で 26 面) を生成します。

Convert Boxes to Convex

シンプルなボックス コリジョン メッシュを凸型コリジョン メッシュに変換します。

Remove Collision

スタティックメッシュに割り当てられている単純化コリジョンを取り除きます。

Delete Selected Collision

メッシュから選択したコリジョンを削除します。

Duplicate Selected Collision

選択コリジョンを複製します。

Auto Convex Collision

Static Mesh アセットの形状に基いて、凸型コリジョン メッシュ を新規に作成します。

Copy Collision from Selected Static Mesh

ネイティブ 3D アプリケーションで作成され、スタティックメッシュで保存されたコリジョン メッシュをコピーします。

Unreal Engine のスタティック メッシュのコリジョンの詳細は、「コリジョンのリファレンス」 をご覧ください。

Window (ウィンドウ)

コマンド

説明

スタティックメッシュ エディタ

Toolbar

ツールバー の表示を切り替えます。

Viewport

ビューポート パネルの表示を切り替えます。

Details

[Details (詳細)] パネルの表示を切り替えます。

Socket Manager

デフォルトでは表示されていない [Socket Manager] パネルを表示します。

Convex Decomposition

デフォルトでは表示されていない [Convex Decomposition (凸型分解)] パネルを表示します。

Preview Scene Settings

[Preview Scene Settings (プレビュー シーン設定)] パネルの表示を切り替えます。

レベル エディタ

Cinematics

コマンド

説明

Sequencer

シーケンサー タブを開きます。

一般

Content Browser

コンテンツ ブラウザ を別のウィンドウで表示します。複数のコンテンツ ブラウザ ウィンドウを開くことができます。

Developer Tools

選択した Developer Tool を別のウィンドウで開きます。

コマンド

説明

デバッグ

Blueprint Debugger

ブループリント デバッガー を別のウィンドウで開きます。

Collision Analyzer

コリジョン アナライザー を別のウィンドウで開きます。

Debug Tool

デバッグ ツール を別のウィンドウで開きます。

Profiler Data Visualizer

別のウィンドウで [Profiler Data Visualizer] タブを開きます。

ログ

Device Output Log

デバイス出力ログ を別のウィンドウで開きます。

  • Message Log -メッセージ ログ を別のウィンドウで開きます。 | Output Log | 出力ログその他Asset Audit | Asset Audit ウィンドウを開いて、アセットに関する詳細情報を表示します。 | | Class Viewer | クラス ビューア を別のウィンドウで開きます。 | | Device Manager | デバイス マネージャー を別のウィンドウで開きます。 | | Device Profiles | デバイス プロファイル を別のウィンドウで開きます | | Material Analyzer | マテリアル アナライザー を別のウィンドウで開きます。 | | Merge Actors | Merge Actors ツールをを別のウィンドウで開きます。 | | Modules | Modules ツール を別のウィンドウで開きます。 | | Pixel Inspector | ビューポート Pixel Inspector ツール を別のウィンドウで開きます。 | | Session Frontend | Session Frontend を別のウィンドウで開きます。 | | Struct Viewer | Struct Viewer を別のウィンドウで開いて、プロジェクトに存在するすべての構造体を表示します | | Visual Logger | Visual Logger ツールを別のウィンドウで開きます。 | | Widget Reflector | Widget Reflector ツール を別のウィンドウで開きます。 |

Find in Blueprints

選択した Find in Blueprints を別のウィンドウで開きます。複数の Find in Blueprints ウィンドウを開くことができます。

Project Launcher

Project Launcher はプロジェクトのパッケージング、デプロイメント、起動のための詳細なワークフローを提供します。

実験的機能

Localization Dashboard

プロジェクトの Localiztion Dashboard を別のウィンドウで開きます。

レイアウト

Load Layout

コマンド

説明

Default Editor Layout

Unreal Editor が自動生成するデフォルトのレイアウトをロードします。

User Layouts

保存されたユーザー レイアウトでロード可能なもののリストです。

Import Layout

別のディレクトリからカスタムレイアウト (またはレイアウトのセット) をインポートして、Unreal Editor UI の現在のインスタンスにロードします

Save Layout

コマンド

説明

User Layouts

保存されたユーザー レイアウトで保存可能なもののリストです。

Save Layout As

後でロードできるように、現在のレイアウト カスタマイズをディスクに保存します。

Export Layout

カスタムのレイアウト カスタマイズを他のディレクトリにエクスポートします

Remove Layout

コマンド

説明

User Layouts

保存されたユーザー レイアウトで削除可能なもののリストです。

Remove All User Layouts

このユーザーが作成したレイアウトカスタマイズをすべて削除します

Enable Fullscreen

アプリケーションの全画面モードを有効にして、モニタ全体に表示します。

ヘルプ

コマンド

説明

バグ

Report a Bug

Unreal Editor でのバグをレポートするためにオンライン ポータルに移動します。

Issue Tracker

Unreal Engine issue tracker ページを開きます。

ブラウズ

Browse Static Mesh Editor Documentation

ブラウザ ウィンドウを開き、このツールに関するドキュメントに移動します。

オンライン ヘルプ

Support

Unreal Engine サポートの Web サイトのメインページを開きます。

Forums

Unreal Engine フォーラムにアクセスすると、アナウンスを確認したり、他のデベロッパーと議論したりできます。

Answer Hub

AnswerHub に移動して、質問の投稿、既にある回答の検索、他の UE4 デベロッパーと知識を共有します。

Online Learning

わかりやすいビデオコースとガイド付きの学習パスを使用して、Unreal Engine を無料で学習できます。

Visit UnrealEngine.com

Unreal を詳しく知ることができる EpicGames.com のサイトを開きます

Credits

アプリケーションクレジットを表示します。

アプリケーション

About Unreal Editor

アプリケーションのクレジット、著作権情報、およびビルド情報を表示します。

ツールバー

アイテム

説明

static mesh editor toolbar save button

現在のアセットを保存します。

static mesh editor toolbar browse button

関連付けられたアセットを参照して、直近に使用したコンテンツ ブラウザでそれを選択します (必要に応じて 1 つ呼び出します)。

static mesh editor toolbar realtime button

ビューポートをリアルタイムに更新するか、クリック / マウスオーバー時に更新するかを切り替えますデフォルトはオフです。ストリーミングされたテクスチャを高解像度で表示するにはメッシュのロード後にビューポートをクリックする必要がある場合があります。

static mesh editor toolbar reimport base mesh button and dropdown menu

矢印ドロップダウン メニューに 2 つのオプションがあります。

コマンド

説明

Reimport Base Mesh

ベース メッシュを再インポートします。

Reimport Base Mesh + LODs

ベース メッシュとすべてのカスタム LOD を再インポートします。

static mesh editor toolbar sockets button

このメッシュに適用されているソケットを表示します。ソケットに関する詳細については、SkeletalMeshSockets を参照してください。

static mesh editor toolbar wireframe button

[Preview] パネルの表示モードを lit (ライティング有り) ビュー / ワイヤーフレームビュー間で切り替えます。

static mesh editor toolbar vertex color button

頂点カラーの表示を切り替えます。

static mesh editor toolbar grid button

[Preview] パネルでグリッドの表示を切り替えます。

static mesh editor toolbar bounds button

スタティック メッシュの境界の表示を切り替えます。

static mesh editor toolbar collision button and dropdown

矢印ドロップダウン メニューに 2 つのオプションがあります。

コマンド

説明

Simple Collision

スタティックメッシュに単純なコリジョンコリジョンメッシュが割り当てられている場合に表示を切り替えます。

Complex Collision

スタティックメッシュの複雑なコリジョン表示を切り替えます。

static mesh editor toolbar show pivot button

メッシュの回転軸の表示、非表示を切り替えます。

static mesh editor toolbar normals button

[Preview] パネルで頂点の法線を表示するかどうかを切り替えます。

static mesh editor toolbar tangets button

[Preview] パネルで頂点の接線を表示するかどうかを切り替えます。

static mesh editor toolbar binormals button

[Preview] パネルで頂点の従法線 (法線と接線に対して垂直なベクトル) を表示するかどうかを切り替えます。

static mesh editor toolbar vertices button

プレビューペインの頂点表示を切り替えます。

static mesh editor toolbar uv button and dropdown

UV チャンネルの番号に応じて、矢印ドロップダウン メニューで使用可能なオプションがあります。

コマンド

説明

None

スタティック メッシュの UV の表示を切り替えます。

UV Channel #

プレビュー パネルでスタティックメッシュ アセットの LightMapCoordinateIndex プロパティで指定されたチャンネルに対してスタティック メッシュの UV 表示 / 非表示を切り替えます。

Remove Selected

スタティック メッシュから現在選択されている UV を削除します。

static mesh reset camera button

スタティック メッシュにカメラを再フォーカスします。

static mesh additional info button

アセットに関連した追加のユーザー データを描画するか否かを切り替えます。

static mesh bake out materials button

与えられた LOD のマテリアルをベイクします。

ビューポート パネル

ビューポート パネルは、スタティックメッシュ アセットがレンダリングされたビュー (またはオプションのワイヤーフレームビュー) を表示します。これにより、インゲームでレンダリングされる状態でスタティック メッシュを調べることができます。このビューポートは、スタティック メッシュの境界および割り当てられていればコリジョン メッシュをプレビューすることができます。さらに、スタティック メッシュの UV は表示可能です。このパネルの基本的な操作に関する詳細は、「ビューポートの基本」を参照してください。

スタティックメッシュ アセットに関する統計や情報が ビューポート パネル上へオーバーレイされます。

Static Mesh Editor viewport preview panel

この情報には次のものが含まれています。

  • LOD - スタティックメッシュの LOD (Level of Detail) の数を表示します。

  • Current Screen Size - ビューポートの高さの比率として画面に表示されるメッシュの垂直方向の高さ。

  • Triangles - スタティック メッシュのトライアングルの数を表示します。

  • Vertices - スタティック メッシュの頂点の数を表示します。

  • UV channels - UV チャンネルの数です。ユニークな、オーバーラップしない UV がシャドウ マッピングで必要とされます。

  • Distance Field - このメッシュの距離フィールドの解像度とメモリ フットプリント。

  • Approx Size - 全ての軸の 1 のスケールでアンリアル単位でスタティック メッシュのおおよそのサイズ (長さ x 幅 x 高さ) を表示します。

  • Num Collision Primitives - コリジョン プリミティブの数。

詳細パネル

[Details (詳細)] パネルには、表面、 LOD オプション、メッシュ削減オプションに適用されたマテリアルなど、Static Mesh アクタに関する特定のプロパティが表示されます。

このパネルの基本的な操作に関する詳細は、「エディタの詳細パネル」を参照してください。

制御

マウスの操作

ビューポートパネル

  • 左マウス ボタン + ドラッグ - カメラがロックされている場合、Z 軸の周りでメッシュを回転し、元の場所に向かって、または元の場所から離れて移動します。それ以外の場合、カメラを Z 軸の周りで回転させ、カメラをローカルの X 軸にそって移動させます。

  • 右マウス ボタン + ドラッグ - カメラがロックされている場合、メッシュを回転させます。それ以外の場合、カメラを回転させます。

  • 左マウス ボタン + 右マウス ボタン + ドラッグ - カメラがロックされていない場合、ローカルの YZ プレーンに沿ってカメラを移動します。

キーボードの操作

  • Ctrl + R - [Preview] パネルでリアルタイムに切り替えます。

  • L + マウスの移動 - [Preview] パネルでプレビュー ライトを回転させます。

Camera Hotkeys

  • Alt+H - カメラを正投影の正面視点に配置します。

  • Alt+J - カメラを正投影の上面視点に配置します。

  • Alt+K - カメラを正投影の側面視点に配置します。

  • Alt+G - カメラを透視投影視点に配置します。

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