オーディオとサウンド

ノードベースの SoundCue オーディオ アセットの使用を含めたゲーム内のサウンド再生のためのシステム

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サウンドは、リアルな没入感のある環境をつくるうえで極めて重要です。レベル内の環境音や、ビークル (乗り物) や武器から発するインタラクティブなサウンド、キャラクターの会話などといったゲーム内のオーディオによって、ユーザー体験が形成されたり損なわれたりするものです。

Unreal Engine 4 (UE4) のオーディオ システムには、ゲーム内のサウンドを望ましいものにするツールと機能があります。つまり、外部アプリケーションで一度クリーンバージョンのサウンドを作成して、それをインポートし、さらに望ましい結果となるようにエンジン内で調整して適切な結果を生み出すことができるのです。

はじめに

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Audio Modulation の概要

Unreal Engine の Audio Modulation プラグインの概要です。

Unreal Engine の Audio Modulation プラグインの概要です。

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Audio Volume

Audio Volume アクタの設定に関する概要

Audio Volume アクタの設定に関する概要

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コンボリューション リバーブ

物理空間のオーディオ サンプルを使用したリバーブ (残響) をシミュレートの概要を説明します。

物理空間のオーディオ サンプルを使用したリバーブ (残響) をシミュレートの概要を説明します。

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サウンド クラス

Unreal オーディオ エンジンのサウンド クラスの概要

Unreal オーディオ エンジンのサウンド クラスの概要

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オーディオ ミキサーの概要

ゲーム内サウンドの再生に使用するオーディオ システムの概要。

ゲーム内サウンドの再生に使用するオーディオ システムの概要。

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OSC プラグインの概要

Open Sound Control (OSC) が Unreal Engine でどのように機能するかを説明します。

Open Sound Control (OSC) が Unreal Engine でどのように機能するかを説明します。

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オーディオ システムの概要

サウンドキュー エディタのノードベースのオーディオ アセットを含む、インゲーム サウンドの再生に使用されるオーディオ システムの概要

サウンドキュー エディタのノードベースのオーディオ アセットを含む、インゲーム サウンドの再生に使用されるオーディオ システムの概要

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Quartz の概要

サンプルを正確なタイミングで再生するためのオーディオ エンジン システム

サンプルを正確なタイミングで再生するためのオーディオ エンジン システム

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Audio Synesthesia

Audio Synesthesia プラグインがどのようにブループリント スクリプト処理で使用可能なオーディオ メタデータを生成するのか説明します。

Audio Synesthesia プラグインがどのようにブループリント スクリプト処理で使用可能なオーディオ メタデータを生成するのか説明します。

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Ambient Sound アクタのユーザーガイド

インゲームで環境音およびローカライズ音を作成する Ambient Sound アクタの使用ガイドです。

インゲームで環境音およびローカライズ音を作成する Ambient Sound アクタの使用ガイドです。

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サウンドの減衰

サウンドの減衰を制御する各モデルに関するリファレンスです。

サウンドの減衰を制御する各モデルに関するリファレンスです。

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サウンド キュー エディタ

サウンドキュー ノード ベースのオーディオ アセットの設定と編集に使用可能なツールの使用ガイド

サウンドキュー ノード ベースのオーディオ アセットの設定と編集に使用可能なツールの使用ガイド

リファレンス

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サウンド キュー エディタの UI

サウンドキュー ノード ベースのオーディオ アセットの設定と編集に使用可能なツールの使用ガイド

サウンドキュー ノード ベースのオーディオ アセットの設定と編集に使用可能なツールの使用ガイド

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オーディオ ファイル

サウンド ファイルをアンリアル エンジン 4 に取り込むための基本要件。

サウンド ファイルをアンリアル エンジン 4 に取り込むための基本要件。

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サウンド キュー リファレンス

サウンド キューで使用可能なノードのリファレンスおよびノードのプロパティです。

サウンド キューで使用可能なノードのリファレンスおよびノードのプロパティです。

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