サウンド クラス

Unreal オーディオ エンジンのサウンド クラスの概要

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サウンド クラス Unreal Engine (UE4) 内のオーディオ エンジン向けアセット タイプです。複数のサウンドをグループにまとめるために使用でき、関連するすべての Sound Wave のパラメータを同時に変更できます。

サウンド クラス ミックス を使用して、多くのサウンド クラス パラメータをゲームプレイ中に調整できます。

新しいサウンド クラスをセットアップするには、 コンテンツ ブラウザ で右クリックして、 [Sounds (サウンド)] > [Classes (クラス)] > [Sound Class (サウンド クラス)] を選択します。

サウンド クラスの [Details (詳細)] パネルを開くには、コンテンツ ブラウザでサウンド クラスをダブルクリックします。

SoundClassDetails.png

全般的なプロパティ

サウンド クラスのパラメータの最初のセットは一般プロパティです。

SoundClassGeneral.png

Volume: クラス内の各サウンドのラウドネスに対する乗数です。これは Sound Wave オブジェクト自体のボリューム設定に優先します。

Pitch: クラス内の各サウンドのピッチに対する乗数で、SoundWave オブジェクトのピッチ設定に優先します。

Low Pass Filter Frequency: クラス内のすべてのサウンドに影響を及ぼすローパス フィルタのカットオフ周波数で、20,000 以上の値は Sound Wave に影響がありません。

Attenuation Distance Scale: クラス内の各サウンドの減衰距離をスケーリングします。減衰設定をダイナミックに調整できます。

Always Play: 有効にすると、サウンド クラス内でサウンドが、 Always より低い優先度のサウンドにより、ボイス プールから除外されることを防ぎます。

Child Classes

サウンド クラスは他のクラスを 子クラス として設定できます。

ChildClass.png

子クラスを追加するには、 [Child Classes (子クラス)] の行にある

[+] (プラス記号)
アイコンをクリックし、ドロップダウンから選択する、あるいはサウンド クラスをグラフにドラッグして、親クラスの Children 出力ピンから Child Class ノードの入力ピンにつなげます。

サウンド クラスを子として設定するとき、 Inherited (「 ロード 」を参照) を設定する場合、親クラスからピッチ、ボリューム、ロード ビヘイビアなどの特徴を継承します。このようにして、ユーザーは親クラスとその子クラスの設定を同時に変更できます。

パッシブ サウンド ミックス モディファイア

サウンドクラスには、サウンド クラス内のサウンドがプレイされたときに自動的にトリガーされる サウンド クラス ミックス の配列をアタッチできます。手動でアクティブ化する必要がないので、これらはパッシブ ( passive ) と呼ばれます。

例えば、サウンド クラスがプレイされたときに自動的にトリガーされます。 Push Sound Mix Modifier コマンドを明示的に実行する必要はありません。必要に応じて、サウンド ミックス モディファイアを Push コマンドを通じて呼び出すことができます。複数のサウンド クラスまたはブループリントは同じサウンド ミックス モディファイアを参照できます。

PassiveSoundMix.png

各パッシブ サウンド ミックス モディファイアには、**最小** および **最大ボリュームしきい値** をパラメータ ボリュームに指定して、アクティブ化が必要なタイミングをコントロールできます。例として、これを利用して、サウンド ミックス モディファイアが、聞こえないほどの静かなボリュームに減衰する遠くのサウンドをトリガーしないようにします。

この機能があると、サウンド デザイナーは EQ で複雑なビヘイビアとサウンド クラスの相対ボリュームを、ブループリントのトリガーを多数追加しないで、生み出せます。

ルーティング

これらの設定では、サラウンドサウンド セットアップに留意して、方向チャンネルを通じて、サウンド クラス オーディオをルーティングする方法をコントロールします。

Routing.png

Stereo Bleed: この機能は非推奨です。

LFE Bleed: Low Frequency Effects (LFE:低周波数エフェクト) チャンネルに送る必要がある信号の部分。デフォルト値は「0.5」つまり 50% です。

Voice Center Channel Volume: 中央チャンネルに送る必要がある信号の部分。これは乗数ではなく、この値は子に継承されません。

Center Channel Only: 有効な場合、サウンドは中央チャンネルにのみ送られます。

Apply Ambient Volume: 有効な場合、サウンド クラス内のサウンドは、オーディオ ボリューム内のアンビエント ゾーン設定 (内部/外部ボリュームやローパス フィルタ設定など) の影響を受けます。

Output Target: サウンド クラス内のサウンドをメイン スピーカー、外部コントローラー、コントローラー (存在しない場合はスピーカーで再生) に送るかどうかを指定します。

サブミックス

サウンド クラス内のサウンドを サブミックス に送信できます。これにより複数のサウンド タイプが同時にサブミックス エフェクトで処理できます。

Submix.png

Send to Master Reverb Send Amount: 有効な場合、メインのリバーブ設定がサウンド クラス内のサウンドに適用されます。

Default 2D Reverb: 非空間化サウンドに適用されるリバーブ エフェクトのデフォルト量。

Default Submix: サウンド クラス内のサウンド出力をデフォルトで送るサブミックス。 None に設定すると、出力はプロジェクト設定で指定された、サウンド クラスのデフォルト サブミックスに送られます。

ロード

プロジェクトで ストリーム キャッシング が有効なとき、この設定で圧縮オーディオ データをロードする方法をコントロールします。

Inherited: このオプションを設定するとき、サウンド クラスは親のサウンド クラスからロード ビヘイビアを継承します。

Retain on Load: サウンド クラス内のサウンドに対してオーディオの最初のチャンクは、明示的に削除されるまでキャッシュに残ります。

Prime on Load: ロードされた後、サウンド クラス内のサウンドはキャッシュに残りますが、長い時間使用されていない場合、他のオーディオのスペースを確保するために削除されるリスクがあります。

Load on Demand: アセットがプレイまたはプライム化されるまで、オーディオのチャンクが格納されません。

Force Inline: サウンド クラス内のサウンドが、ストリーミングなしのデコード パスのみを使用するように強制し、キャッシュにオーディオのどの部分も格納されません。各 Sound Wave アセットの Loading Behavior Override で、Force Inline にセットする必要もあります。

レガシー

このタブに含まれるのは オーディオ ミキサー 機能が Unreal オーディオ エンジンに追加される前に作成された設定です。これらには、オーディオ ミキサーが無効であるときのみ利用可能なものがあります (オーディオ ミキサーはバージョン 4.24 からデフォルトで有効で、レガシーのバックエンドは今後削除)。

Legacy.png

Radio Filter Volume: サウンド クラス内のサウンドに適用するラジオ フィルタ エフェクトのボリューム。XAudio2 バックエンドを備えた Windows や Xbox で利用できます。

Radio Filter Volume Threshold: ラジオ フィルタが作動を始めるボリュームです。XAudio2 バックエンドを備えた Windows や Xbox で利用できます。

Output to Master EQ Submix: 有効な場合、サウンド クラスに対する出力内のサウンドを、オーディオ ミキサーのリバーブ システムで置き換えられるまで使用されていたリバーブ システムに送信します。この設定はオーディオ ミキサーでも利用できます。

Is UISound:有効な場合、サウンド クラス内のサウンドは UI メニュー内や通常のゲームプレイ中に聴取可能になります。この設定はオーディオ ミキサーでも利用できます。

Is Music: 有効な場合、サウンドは音楽とマークされます。

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