サウンド キュー エディタ

サウンドキュー ノード ベースのオーディオ アセットの設定と編集に使用可能なツールの使用ガイド

Choose your operating system:

Windows

macOS

Linux

SoundCueEditor_plain.png

Unreal Engine のオーディオ再生動作はサウンド キュー内で定義します。サウンド キュー エディタはオーディオの作業をするために使用するノードベースのエディタです。

サウンドキュー エディタ の UI に関する詳細は、 サウンド キュー エディタの UI をご覧ください。

サウンド キュー

サウンドキュー エディタで生成されたノードの組み合わせのオーディオ出力は、 サウンド キューとして保存されます。

デフォルトでは、サウンドキューのオーディオ グラフ ノードには、スピーカーのアイコン付きの Output ノードが含まれています。Output ノードのデフォルト値は、 Volume Multiplier の場合は 0.75 、 Pitch Multiplier の場合は 1.00 です。これらの値は [Details (詳細)] パネルで修正できます。

ボリュームとピッチの設定で、サウンド キューの相対ボリュームを管理します。この設定は、サウンドキュー内に含まれるすべてのオーディオの出力に影響します。Mixer ノードあるいは Random ノードがある Sound wave を複数使用する場合は、Modulator ノードを追加すればボリュームとピッチを独立して制御することができます。

Sound Wave

Sound Wave は、インポートされたオーディオ ファイルをサウンド キュー エディタ内で表したものです。 コンテンツ ブラウザ で Sound Wave アセットを選択し、サウンド キュー エディタのどこかを 右クリック して編集中のサウンド キューに追加します。そして、コンテキスト メニューの [From Selected] カテゴリで [Sound Wave] を選択します。

同じ Sound Wave を別のサウンド キューが使用している場合もあるので、サウンド キュー エディタ内で Sound Wave のボリュームやピッチ値の修正はできません。ただし、Sound Wave のプロパティをインポートするか、 コンテンツ ブラウザ ダブルクリック して開けば、修正が可能です。

サウンドのインポート

Unreal Editor にサウンドをインポートするには、以下の作業をしてください。

  1. コンテンツ ブラウザ New Asset button ボタンを クリック するか、空のスペースを 右クリック すると、 [New Asset] メニューが表示されます。

  2. [Import Assets] から、 Import to " folder name " をクリックします。

  3. ダイアログ ボックスの [インポート] で、インポートしたい .wav ファイルを参照し、選択して [開く] をクリックします。この操作で、.wave ファイルが Sound Cue アセットとしてインポートされます。

この段階で可能な事は、WAV ファイルをサウンド ファイルとしてインポートすることのみです。

サウンド キューの作成

サウンド キューを作成するには、以下の作業をしてください。

  1. コンテンツ ブラウザ New Asset button ボタンを クリック するか、空のスペースを 右クリック すると、 [New Asset] メニューが表示されます。

  2. [Other Assets] から、 [Sounds] をクリックし、 [Sound Cue] をクリックします。

  3. 新規のサウンド キューの名前を入力します。

サウンド キュー エディタを開く

コンテンツ ブラウザ で Sound Cue アセットを 右クリック し、表示されるコンテキスト メニューの [編集] をクリックするか、Sound Cue アセットをダブルクリックすれば、サウンド キュー エディタを開くことができます。

オーディオ ノード グラフ

オーディオ ノード グラフは [ビューポート] パネルにあります。このインターフェースは、オーディオ制御モジュールとオーディオファイルを表す相互接続されたノードを使って、オーディオの信号経路を左から右に表示します。スピーカー アイコン持つ出力ノードは、ゲーム中に聴くオーディオの最終的な出力を示し、いつでも信号パスの右端にあります。ソース オーディオ ファイル (Sound Waves) は、常に信号パスの左端にあります。ワイヤーを使用してノードを接続します。

SoundCueEditor_Viewport.png

再生を試行したい場合は、[Sound Cue Editor] ウィンドウ上部にあるプレイボタンを使用してください。ツールバーの詳細は、 ツールバー をご覧ください。

[キューを再生] ボタンはサウンド キュー全体を再生し、 [ノードを再生] ボタンは選択したノードからサウンドを再生します。(複数ノードを選択すると、 [Play Node] ボタンはグレーアウト表示になり、使用できません)。サウンド キューの再生中、デバッグの支援として、現在アクティブになっているノードが赤に変わります。これにより、サウンド キューの作成をリアルタイムで簡単に追いかけることができます。

SoundCueEditor_TracePlaying.png

オーディオ ノードは パレット からグラフにドラッグして追加することができます。

SoundCueEditor_Looping3.png

グラフ内を 右クリック し、表示されるコンテキスト メニューからノードを選択しても追加が可能です。

SoundCueEditor_ContextMenu.png

Unreal Editor の他のノードベースのエディタと同様に、検索ボックスにテキストを入力すれば、コンテキスト メニューに表示されるノード リストを動的にフィルタすることができます。

SoundCueEditor_ContextMenu_filter.png

グラフにノードがある場合は、既存のノードのピンから出ているワイヤーをドラッグして、表示されるコンテキスト メニューから新規ノードを選択すると、新規ノードを追加することができます。

SoundCueEditor_PinDrag.png

サウンド キュー エディタ内で使用できるノードの説明については、 サウンド キューのリファレンス をご覧ください。

Unreal Engine のドキュメントを改善するために協力をお願いします!どのような改善を望んでいるかご意見をお聞かせください。
調査に参加する
閉じる