ノードベースの SoundCue オーディオ アセットの使用を含めたゲーム内のサウンド再生のためのシステム
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アンリアル エンジン 4 (UE4) のオーディオ システムには、ゲーム内のサウンドを望ましいものにするツールと機能があります。これはすべてオーディオ ソース ファイルから始まります。Mono またはステレオ ファイルとして、UE4 に迅速にインポートし、作品をさらに生き生きとしたものにします。以下はオーディオ コンテンツの基本要件とインポートのクイック ガイドです。
インポート
現在のエンジンは、任意のサンプルレートによる非圧縮のリトルエンディアン 16 ビット wave ファイルのインポートをサポートしています (ただし、44100 Hz または22050 Hz のサンプルレートを推奨)。
規格 |
PCM, ADPCM, DVI ADPCM |
形式 |
.wav |
ビット レート |
16 |
スピーカー チャンネル |
Mono、Stereo、2.1、4.1、 5.1、6.1、 7.1 |
標準のサウンド ファクトリでインポートすると、再生のためのサウンドキューによって参照可能なシンプルなサウンドノード ウェーブを生み出します。こうしたサウンドは Mono または Stereo になります。特別な命名規則でインポートすると、マルチチャンネル (例、5.1 など) サウンドが可能となります。すべてのプラットフォームで 8 チャンネルまでのサウンドの圧縮が可能ですが、これらを効率的に再生できるプラットフォームは限られます。パッケージの保存プロセスでは、プラットフォームのネイティブのフォーマットに変換するために必要なすべての作業を行います。スピーカーの厳密なマッピングはないため、チャンネルの番号により、どのチャンネルがどのスピーカーで再生されるかが推測されます (下の表を参照)。
拡張子 |
4.0 |
5.1 |
6.1 |
7.1 |
|
---|---|---|---|---|---|
FrontLeft |
_fl |
✓ |
✓ |
✓ |
✓ |
FrontRight |
_fr |
✓ |
✓ |
✓ |
✓ |
FrontCenter |
_fc |
✓ |
✓ |
✓ |
|
LowFrequency |
_lf |
✓ |
✓ |
✓ |
|
SideLeft |
_sl |
✓ |
✓ |
✓ |
✓ |
SideRight |
_sr |
✓ |
✓ |
✓ |
✓ |
BackLeft |
_bl |
✓ |
✓ |
||
BackRight |
_br |
✓ |
圧縮設定を微調整することにより、すべてのプラットフォームに対して同品質を保つことができます。多くのサウンドをテスト後、弊社の音楽担当が XMA 品質の 40 が Ogg Vorbis 品質の 0.15 と同等であると判断しました。
単一ファイルのインポート
コンテンツ ブラウザ で以下の操作を行います。
-
コンテンツ ブラウザで [Import (インポート)] ボタンをクリックします (以下の図参照)。
-
インポートする WAV ファイルを選択します。
または
-
Windows のファイル エクスプローラー ウィンドウからサウンド ファイルを選択します。
-
ファイルをクリックして、 コンテンツ ブラウザ へドラッグします。
マルチチャンネル インポート
コンテンツ ブラウザ で以下の操作を行います。
-
コンテンツ ブラウザで [Import (インポート)] ボタンをクリックします (以下の図参照)。
-
適切な命名規則が設けられたファイルを選択します。これらのファイルは次のようなサウンドアセットになります。"Surround_fl.wav", "Surround_fr.wav", "Surround_sl.wav", "Surround_sr.wav".
-
"Surround" と呼ばれる 4 チャンネル アセットを作成します。
または
-
Windows のファイル エクスプローラ ウィンドウからすべてのサウンドファイルを選択します。
-
ファイルをクリックして、 コンテンツ ブラウザ へドラッグします。
マルチチャンネル サウンドアセットをエクスポートすると、上記のスピーカーの拡張子の命名規則によって、各チャンネルに「.WAV」ファイル (モノラル) が作成されます。