3. ステレオ画像を表示するマテリアルの作成

新規マテリアルを作成および設定してステレオ スクリーンショットを表示する方法

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情報を 1 ページに統合したので、Docs となりました。

このセクションでは、前のステップで作成したステレオ画像を表示するマテリアルの作成および設定をします。

  1. プロジェクトを保存したフォルダを開いて、前の手順で作成したステレオ画像を検索し、 StereoPanoramaImages\Saved\StereoPanorama(Date & Time it was taken) を開きます。

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  2. 画像を見つけたら、両方とも選択して Windows のその場所から UE4 プロジェクトへ画像をインポートするコンテンツ ブラウザへドラッグします。

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  3. 両方とも画像がインポートされたら、両方の画像をダブルクリックしてテクスチャ ビューアで開きます。開いたら、 [Level Of Detail] セクションの [Mip Gen Settings] [From Texture Group] から [No Mipmaps] へ変更します。

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    この変更をし忘れると、このテクスチャとカメラ間の距離が原因で、ステレオ表示にするとテクスチャに継ぎ目が表示されてしまいます。

  4. そこで、コンテンツ ブラウザを右クリックして、 [Create Basic Asset (基本アセットを作成)] セクションから[Material] オプションをクリックして、新規作成したマテリアルに 「MAT_StereoViewer」 という名前を付けます。

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  5. MAT_StereoViewer Material をダブルクリックして開き、 [Details (詳細)] パネルで以下のオプションを設定します。

    SPHT_Material_Settings.png

    • Shading Model:Unlit

    • Fully Rough:True

    • Use Full Precision:True

    • Use LIghtmap Directionality:False

  6. 次にそれぞれの [Copy Material Expression Graph] オプションをクリックして、付けられているテキストをコピーして、マテリアル エディタにペーストします。マテリアル グラフにテキストをペーストしたら、 If ノードの出力がメイン マテリアル ノードの Emissive Color のへ接続されていることを確認します。完了すると、このようになります。

    Copy Expression Graph

    SPHT_Stereo_Viewer_Material.png

  7. ビューア Material の設定および接続が完了したので、コンテンツ ブラウザで右目用と左目用のテクスチャを検索し、テクスチャを対応する目のテクスチャ入力にロードして、 [Apply] [Save] ボタンを押して、そのマテリアルをコンパイルします。

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これでマテリアルの設定が完了し、使用できる状態になりました。次のセクションでは、レベルの実行時にマテリアルを表示するレベルの設定方法を説明します。

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