nDisplay のクイック スタート ガイド

nDisplay を起動して実行するためのファースト ステップ ガイドです。

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このページでは、nDisplay を初めて起動して実行する方法について説明します。

前提条件:

  • 物理的機器 (スクリーン、プロジェクターなど) が正しくセットアップされ、動作していることを確認する。

  • マスター コンピュータで使用する Windows アカウントに、nDisplay ネットワークで使用するすべてのコンピュータの管理者権限があることを確認する。

  • nDisplay ネットワークで使用するすべてのコンピュータがポート 41000、41001、41002、および 41003 を介して TCP/IP 通信を受信できることを確認する (代わりに他のポートを使用することもできる。「」を参照)。(代わりに他のポートを使用することもできます。「 nDisplay 通信ポートを変更する 」を参照してください)

ステップ 1 - nDisplay のプロジェクトを設定する

nDisplay を使用したプロジェクトを設定する最も簡単な方法は、「 nDisplay 」テンプレート プロジェクトからプロジェクトを作成することです。このテンプレートは [New Project] ウィンドウの [Film, Television, and Live Events] カテゴリに入っています。

Create an nDisplay Project from the Template

このテンプレートでは nDisplay プラグインが自動的に有効になり、サンプルのコンフィギュレーション ファイルがプロジェクトに追加され、デフォルト設定で設定済みのデフォルトのレベルが提供されます。

nDisplay で使用したい既存のプロジェクトがある場合、同じ設定を手動で行うことができます。「 既存のプロジェクトに nDisplay を追加する 」を参照してください。

ステップ 2 - コンフィギュレーション ファイルを設定する

ネットワークで使用する必要のあるさまざまなコンピュータ、それらのコンピュータのレンダリング先のスクリーンまたはプロジェクターのサイズと解像度、3D 空間でのそれらのスクリーン間の空間的な関係などについて nDisplay に指示する必要があります。これを行うためには、一連の設定でこれらすべての情報を指定するコンフィギュレーション ファイルを作成します。

このコンフィギュレーション ファイルの作成は、nDisplay セットアップで最も困難な部分である可能性が高いため、慎重に取り組む必要があります。詳細については、「 nDisplay コンフィギュレーション ファイルのリファレンスです。 」を参照してください。

通常、コンフィギュレーション ファイルの設定後は、コンフィギュレーション ファイルを変更する必要はありません。ただし、ネットワークのトポロジが変更された場合は除きます。例えば、レンダリング先のコンピュータを変更する必要がある場合や、現実世界でスクリーンやディスプレイの物理的な配置が変更される場合などがこれに該当します。

プロジェクトの「Content」フォルダにコンフィギュレーション ファイルを保存します。次のステップでこのファイルを使用します。

ステップ 3 - パッケージ化してデプロイする

プロジェクトのコンテンツを変更するたびに、ゲームをパッケージ化して、コンフィギュレーション ファイルで特定したすべてのコンピュータにパッケージ化されたゲームをデプロイする必要があります。

  1. Unreal Editor で、Windows 向けにゲームをパッケージ化します。詳細については、「 ビルド操作:クック、パッケージ化、デプロイ、および実行 」を参照してください。

    ゲームのパッケージ化は必ずスペースが含まれないパスで実行してください。

  2. Unreal Engine のインストール フォルダで「 Engine\Binaries\DotNET\nDisplayListener.exe 」アプリケーションを確認します。このアプリケーションを、ゲーム用にパッケージ化した .exe ファイルが格納されているフォルダにコピーします。

  3. プロジェクトのパッケージ化された .exe ファイルと nDisplay Listener アプリケーションを含むフォルダを、コンフィギュレーション ファイルでクラスタ ノードとして識別した各コンピュータにコピーします。
    すべてのコンピュータで厳密に同じパスにフォルダを配置する必要があります。

  4. 各コンピュータで、「 nDisplayListener.exe 」ファイルを起動します。

これで、クラスタ内の各コンピュータに nDisplay がデプロイする必要のあるすべてのもの、すなわち、パッケージ化されたバージョンのアプリケーション、nDisplay クラスタの設定を定義するコンフィギュレーション ファイル、および nDisplay Listener アプリケーションからの受信命令を待機する実行中の nDisplay Listener が揃いました。次のセクションでは、 nDisplay Launcher を使用して、各リスナーに独自のクラスタ ノードでプロジェクトを起動するよう指示します。

ステップ 4 - すべてのクラスタ ノードを起動する

コンフィギュレーション ファイルで特定したすべてのコンピュータにプロジェクトを正常にデプロイしたら、 nDisplayLauncher アプリケーションを使用して、すべてのコンピュータで同時にプロジェクトを開始できます。

  1. nDisplayLauncher アプリケーションを実行していない場合は、起動します。

  2. パッケージ化したプロジェクトの .exe ファイルをアプリケーション リストに追加します。
    [Applications (アプリケーション)] リストの下にある [Add (追加)] をクリックして、プロジェクトのパッケージ化した .exe ファイルを参照して、選択します。nDisplay Launcher により新しいアプリケーションがリストに追加されます。その名前をクリックして選択します。

  3. コンフィギュレーション ファイルを指定します。
    [Config Files (コンフィグ ファイル)] コントロールの右側にある [Add (追加)] をクリックして、コンフィギュレーション ファイルを参照して選択します。

    コンフィギュレーション ファイルへのパスおよびファイル名にスペースを含めることはできません。

  4. [Run (実行)] をクリックします。

nDisplay Launcher では、コンフィギュレーション ファイルに指定されている各クラスタ ノード上の nDisplay Listener にメッセージをディスパッチして、パッケージ化されたプロジェクトを起動するようそれらのクラスタ ノードに指示します。各 nDisplay Listener でステータス ウィンドウにコマンドが表示されていることを確認します。

nDisplay Listener receiving the Run command

次に、各ホストの nDisplay Listener が Unreal Engine アプリケーションを起動します。このアプリケーションにより、メイン ウィンドウ用に設定した 1 つまたは複数のビューポートのレンダリングが開始されます。

完了したら、 [Kill (強制終了)] をクリックして、すべてのコンピュータ上の Unreal Engine のすべてのインスタンスを自動的にシャットダウンするか、単にマスター コンピュータで実行されている Unreal Engine のインスタンスをシャットダウンします。

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