카메라 이펙트 사용

페이드 인/아웃, 다중 FOV 앵글, 포스트 프로세스 이펙트가 적용되는 간단한 씬입니다.

Choose your operating system:

Windows

macOS

Linux

이번 하우투에서는 다양한 FOV (필드 오브 뷰), 뎁스 오브 필드, 기타 포스트 프로세싱 이펙트가 적용된 다중 카메라 앵글을 사용하는 짧은 시퀀스를 만들어 보겠습니다.

프로젝트 생성하기

이 섹션에서는 프로젝트를 셋업해 봅니다.

  1. 언리얼 프로젝트 브라우저 창에서 새 프로젝트 를 생성한 다름 블루프린트 삼인칭 템플릿을 사용합니다.

    MatineeHowTo.jpg

  2. 시작용 콘텐츠 포함 옵션이 켜졌는지 확인합니다.

  3. 프로젝트에 이름을 붙입니다.

  4. 위 각각을 정의한 상태로, 프로젝트 생성 을 클릭하여 새 프로젝트를 만듭니다.

마티네, 카메라, 소품 추가하기

여기서는 마티네 액터 , 카메라 및 샷의 주체가 될 약간의 소품을 추가하도록 하겠습니다.

  1. 툴바 메뉴에서 마티네 를 선택한 다음 마티네 추가 버튼을 누릅니다.

    MHT1_AddMatinee.png

  2. 마티네 되돌리기 경고창이 뜨면, 계속 버튼을 누릅니다.

    MHT1_MatineeWarning.png

  3. 마티네 에디터 창이 열립니다.

    클릭하면 크게 보입니다.

  4. 콘텐츠 브라우저 에서 Game/Props 폴더 아래, SM_Brush , SM_Couch , SM_Rock 을 뷰포트에 끌어 놓습니다.

    MHT4_AllPropsAdded.png

    이동 ( W 키) 및 회전 ( E 키) 위젯을 사용하여 소품을 이동 및 회전시켜 소품을 위와 비슷하게 배치시킵니다.

  5. 다음, Game/Particles 폴더에서 P_Fire 파티클 이펙트를 끌어 SM_Brush 안에 놓습니다.

    MHT4_FireParticleAdded.png

  6. 모드 메뉴에서 기본 탭 아래 카메라 를 끌어 SM_Brush 앞에 놓습니다.

    MHT4_Camera1Placed.png

  7. 새 카메라를 선택한 채, 디테일 패널의 Depth of Field 아래에서 아래 표시된 대로 각 옵션을 켜고 값을 할당합니다.

    MHT4_C1_CameraSettings.png

  8. 카메라 를 하나 더 끌어 놓은 다음 SM_Rock 뒤에 놓습니다 (돌이 보이도록 회전시킵니다).

    MHT4_Camera2Placed.png

  9. 새 카메라를 선택한 채, 디테일 패널의 Depth of Field 아래에서 아래 표시된 대로 각 옵션을 켜고 값을 할당합니다.

    MHT4_C2_CameraSettings.png

마티네에 카메라를 추가하고 트랙 추가하기

여기서는 마티네 카메라 를 추가한 다음 씬에서 조작할 포스트 프로세싱 트랙을 셋업하도록 하겠습니다.

  1. 월드 아웃라이너 에서 마티네 를 선택한 다음, 디테일 패널에서 마티네 열기 옵션을 선택합니다.

    MHT4_OpenMatinee.png

  2. 마티네 창을 최소화시킨 다음, 월드 아웃라이너 또는 뷰포트에서 CameraActor1 을 선택합니다.

  3. CameraActor1 을 선택한 채로 마티네 창을 다시 열고 트랙 창에 우클릭 한 다음 새 카메라 그룹 추가 를 선택합니다.

    MHT4_AddNewCameraGroup.png

  4. 카메라 그룹 이름 창이 뜨면 이름을 Camera1 이라 짓습니다.

  5. 위의 2-4 단계를 반복하여 CameraActor2 카메라를 추가하고 그룹 이름을 Camera2 라 합니다.

    MHT4_CamerasAdded.png

  6. Ctrl 키를 누르고 (노랑 박스의) 빨강 엔딩 마커를 클릭한 뒤 (노랑 X 인) 20.00 마크에 끌어 놓습니다.

    MHT4_IncreaseLength.png

  7. Camera1 그룹에 우클릭 한 다음 컨텍스트 메뉴에서 새 Float Property Track 추가 를 선택합니다.

    MHT4_Camera1FloatProperty.png

  8. 프로퍼티 선택 드롭다운 메뉴에서 CameraComponent.PostProcessBlendWeight 옵션을 선택한 다음 OK 버튼을 누릅니다.

    MHT4_Camera1BlendAdded.png

  9. 7, 8 단계를 반복하고, CameraComponent.PostProcessSettings.FilmContrast 옵션을 추가한 뒤 Ok 를 누릅니다.

  10. 7, 8 단계를 한 번 더 반복하지만, 이번에는 CameraComponent.PostProcessSettings.FilmSaturation 옵션을 추가하고 OK 를 누릅니다.

  11. 아래에서처럼, Camera1 그룹에 Movement FOV 트랙은 물론 세 개의 Float Property 트랙이 보입니다.

    MHT4_Camera1PropertiesComplete.png

  12. Camera2 그룹에 우클릭 한 다음 컨텍스트 메뉴에서 새 Float Property Track 추가 를 선택합니다.

  13. 프로퍼티 선택 드롭다운 메뉴에서, CameraComponent.PostProcessSettings.DepthOfFieldScale 옵션을 선택한 다음 OK 를 누릅니다.

  14. 12, 13 단계를 반복하고 CameraComponent.PostProcessSettings.GrainIntensity 옵션을 추가한 뒤 OK 를 누릅니다.

  15. 두 카메라 그룹 모두 셋업되어 아래와 비슷해 보일 것입니다.

    MHT4_CameraGroupsComplete.png

카메라 1, 샷 1 - 이동 및 포스트 프로세싱 이펙트

이번 단계에서는 첫 번째 샷이 될 첫 번째 카메라에 이동 및 포스트 프로세싱 이펙트를 추가하겠습니다.

  1. 마티네 에디터 안에서 Camera1 그룹의 FOVAngle 트랙을 선택한 다음 Enter 키를 쳐 0.00 위치에 키프레임을 추가합니다.

    MHT4_Camera1FOV1.png

  2. 또한 Camera1 그룹에 대해 ...ssBlendWeight (Blend Weight) 트랙을 선택한 다음 Enter 키를 쳐 0.00 위치에 키프레임을 추가합니다.

  3. 새 키프레임이 추가된 BlendWeight 트랙을 여전히 선택한 채, 우클릭 한 다음 값 설정 을 선택하고 값을 0 으로 설정합니다.

    MHT4_BlendWeight1SetValue.png

  4. Camera1 FOVAngle 트랙 첫 키프레임에 우클릭 한 다음 값 설정 옵션을 선택하고 값을 25 로 설정합니다.

    MHT4_C1_FOV1.png

  5. Camera1 Movement 트랙의 첫 번째 키프레임에 좌클릭 하여 선택합니다.

  6. 키프레임을 선택한 채, 마티네 창을 최소화시키고 카메라를 바로 들어올려 브러시와 화염이 시야에 벗어나도록 합니다.

    MHT4_C1_Movement1.png

  7. 마티네 에디터 로 돌아와 타임 바 5.00 위치로 이동합니다.

  8. Camera1 Movement 트랙을 선택한 채, Enter 키를 쳐 5.00 위치에 키프레임을 추가합니다.

    MHT4_C1_Movement2.png

  9. 여전히 새 키프레임을 선택한 채, 마티네 창을 최소화시켜 카메라를 땅으로 다시 끌어 내립니다.

    MHT4_C1_Movement3.png

    카메라 이동을 나타내는 노랑 점선이 보일 것입니다.

  10. 마티네 에디터 로 돌아와 Camera1 FOVAngle 트랙을 클릭합니다.

  11. 타임 바 가 여전히 5.00 인 상태에서, Enter 키를 쳐 새 키프레임을 추가합니다.

  12. 새 키프레임에 우클릭 한 다음 값 설정 을 선택하고 45 로 설정합니다.

    MHT4_C1_FOV2.png

  13. 타임 바 6.00 마크로 이동시킨 다음 BlendWeight 트랙에 클릭합니다.

  14. Enter 키를 쳐 BlendWeight 트랙의 6.00 위치에 새 키프레임을 추가합니다.

  15. 새 키프레임에 우클릭 한 다음 값 설정 을 선택하고 값을 0.3 으로 설정합니다.

    MHT4_C1_Blendweight2.png

    그러면 배경에 초점을 잡은 다음 전경의 브러시로 초점을 맞추면서 흐릿하게 블렌딩합니다

카메라 2, 샷 2 - 이동 및 포스트 프로세싱 이펙트

여기서는 두 번째 샷에 사용되는 2 번 카메라에 이동 및 포스트 프로세싱 이펙트를 추가하겠습니다.

  1. Camera2 Movement 트랙에서,, 타임 바 5.00 으로 옮긴 다음 Enter 키를 쳐 키프레임을 추가한 뒤, 0.00 에 있는 키프레임을 삭제합니다.

    MHT4_C2_Movement1.png

  2. Camera2 Movement 트랙에서 5.00 위치의 키프레임을 선택한 채, 마티네 창을 최소화시킵니다.

  3. 뷰포트에서 E 키를 눌러 회전 모드로 들어간 다음, 카메라가 하늘을 바라보도록 회전시켜 앵글을 맞춥니다.

    MHT4_C2_RotateCamera.png

  4. 마티네 에디터 로 돌아와 타임 바 6.50 마크에 이동시킵니다.

  5. Camera2 ...hOfFieldScale (뎁스 오브 필드 스케일) 트랙을 선택한 다음 Enter 키를 쳐 이 트랙의 6.50 위치에 키프레임을 추가합니다.

  6. Camera2 ...rainIntensity (Grain Intensity) 트랙을 선택하고 Enter 키를 쳐 이 트랙의 6.50 위치에 키프레임을 추가합니다.

    MHT4_C2_GrainIntensity1.png

  7. FieldScale 에 대한 키프레임에 우클릭 한 다음 값 설정 을 선택하고, 값을 0.50 으로 설정합니다.

  8. GrainIntensity 에 대한 키프레임에 우클릭 한 다음 값 설정 을 선택하고, 값을 0.00 으로 설정합니다.

  9. 타임 바 9.00 마크로 이동하고, Camera2 Movement 트랙을 선택한 다음 Enter 키를 쳐 키프레임을 추가합니다.

    MHT4_C2_Movement2.png

  10. 새 키프레임을 선택한 채 마티네 창을 최소화시켜 뷰포트로 돌아옵니다.

  11. 카메라를 위로 이동시킨 다음 아래로 회전시켜 돌이 계속 부분적으로 화면에 잡히도록 합니다.

    MHT4_C2_Movement3.png

  12. 마티네 에디터 창으로 돌아옵니다.

  13. Camera2 Movement 트랙에 여전히 있는 상태에서, 타임 바 12.00 으로 옮긴 다음 Enter 키를 쳐 다른 키프레임을 추가합니다.

  14. 여전히 새 키프레임을 선택한 채로, 뷰포트로 돌아가 카메라가 구름 위를 바라보도록 이동시킵니다.

    MHT4_C2_Movement4.png

    카메라를 위로 이동시킨 다음, 구름 위쪽으로 패닝합니다.

  15. 마티네 에디터 로 돌아와서 Camera2 FieldScale 트랙 12.00 위치에 키프레임을 추가하고 값을 0 으로 설정합니다.

    MHT4_C2_FieldScale2.png

    그러면 바위에 초점이 잡힌 상태에서는 배경이 뿌옇다가 구름으로 패닝하면서 초점이 잡힙니다.

카메라 1, 샷 3 - 필름 이펙트 추가하기

여기서는 시퀀스 세 번째 샷에 카메라 1 로 다시 전환한 다음, 필름 포스트 프로세싱 이펙트를 추가하겠습니다.

  1. 마티네 에디터 안에서 Camera1 Movement 트랙 5.00 위치에 키프레임을 선택한 다음 복사합니다.

  2. 복사한 키프레임을 Camera1 Movement 트랙 11.50 마크에 붙여넣습니다.

    MHT4_C1_MovementS3.png

  3. Movement 트랙에 있는 상태에서 타임 바 12.00 으로 옮긴 다음 Enter 키를 쳐 새 키프레임을 추가합니다.

  4. 여전히 새 키프레임을 선택한 채, 마티네 를 최소화시켜 레벨 뷰포트로 돌아옵니다.

  5. 브러시가 프레임 오른편에 오도록 (아래와 비슷하게) CameraActor1 을 옮깁니다.

    MHT4_C1_S3_Key1.png

  6. 마티네 에디터 Camera1 으로 돌아옵니다.

  7. 여전이 12.00 마크에서 ....FilmContrast (Contrast) 트랙을 선택한 다음 Enter 키를 쳐 키프레임을 추가합니다.

  8. 다음 ...ilmSaturation (Saturation) 트랙을 클릭한 다음 Enter 키를 쳐 키프레임을 추가합니다.

    MHT4_C1_ContrastSaturation.png

  9. Contract 12.00 에 있는 키프레임에 우클릭 한 다음 값 설정 을 선택하고 50 으로 설정합니다.

  10. Saturation 12.00 에 있는 키프레임에 우클릭 한 다음 값 설정 을 선택하고 25 로 설정합니다.

    MHT4_C1_SaturationValueSet.png

    Contrast Saturation 에 대한 값이 설정되었지만, 기본값을 설정해 줘야 하니 지금 해 주겠습니다.

  11. Camera1 Contrast Staturation 두 트랙 다에 대해, 타임 바 0.00 으로 옮긴 다음 둘 다에 키프레임을 추가합니다.

  12. 두 키프레임 다에 우클릭 한 다음 값 설정 을 선택하고 둘 다 1 로 설정합니다.

    MHT4_C1_SaturationDefault.png

  13. 타임 바 11.50 으로 옮긴 다음 Contrast Saturation 둘 다에 새 키프레임을 추가합니다.

  14. 두 키프레임 다 우클릭 한 다음 값 설정 을 선택하고 1 로 설정합니다.

    MHT4_C1_SaturationFinalKey.png

    그러면 Contrast Saturation 값 모두 첫 번째 샷에는 1 이었다가 세 번째 샷에서는 업데이트됩니다.

  15. 마티네 창을 최소화시킨 다음 월드 아웃라이너 에서 CameraActor1 을 선택합니다.

  16. CameraActor1 에 대한 디테일 패널에서, 스크롤해 내려 Film 섹션을 찾은 다음 Contrast Saturation 옵션 둘 다 활성화시킵니다.

    MHT4_C1_EnableSaturation.png

    세팅이 마티네 를 통해 업데이트되므로 기본값으로 놔둡니다.

카메라 2, 샷 4 - 씬 컬러 이펙트 추가하기

여기서는 최종 샷을 위해 카메라 2 로 다시 전환한 다음 씬에 노이즈 필터 이펙트를 추가하겠습니다.

  1. 마티네 에디터 안에서 타임 바 15.50 으로 옮깁니다.

  2. Camera2 에 대한 Movement 트랙에서 15.50 에 키프레임을 새로 추가합니다.

  3. Intensity 트랙을 선택한 다음 15.50 에도 키프레임을 새로 추가해 줍니다.

    MHT4_C2_FinalKeysAdded.png

  4. Intensity 에 대한 20.00 마크에 키프레임을 새로 추가한 다음 거기에 우클릭 하고 값 설정 5 로 합니다.

    MHT4_C2_FinalGrainKey.png

  5. Camera2 Movement 트랙에서 15.50 위치의 키프레임을 선택한 다음 마티네 창을 최소화시킵니다.

  6. 레벨 뷰포트에서 CameraActor2 를 아래와 같이 배경에 소파와 브러시가 있는 곳 근처로 옮깁니다.

    MHT4_C2_FinalPlacement.png

  7. 여전히 CameraActor2 를 선택한 채로, 디테일 패널에서 Scene Color 섹션을 찾은 다음 Grain Intensity 옵션을 켭니다.

    MHT4_C2_EnableIntensity.png

    세팅은 마티네 를 통해 업데이트할 것이므로, 기본값으로 놔둡니다.

Director 그룹 - 카메라 컷과 페이딩 추가하기

여기서는, Director 그룹을 통해 카메라 컷을 추가하고 페이드를 적용하여 씬을 마무리하겠습니다.

  1. 마티네 에디터 에서 Camera2 의 마지막 트랙 아래 빈 공간에 우클릭 한 다음 컨텍스트 메뉴에서 새 Director 그룹 추가 를 선택합니다.

    MHT4_AddDirectorGroup.png

  2. Director 트랙에서 타임 바 0.00 에 놓고 Enter 키를 눌러 새 키를 추가하고 팝업 메뉴에서 Camera1 을 선택합니다.

    MHT4_DirectorTrackkey1.png

    샷에 Camera1 이 할당되었습니다. 주: 바의 색은 다를 수 있습니다.

  3. 타임 바 6.50 위치로 옮긴 다음 Enter 키를 쳐 키프레임을 추가한 다음, Camera2 를 선택하여 새 샷을 추가합니다.

    MHT4_SecondCutAdded.png

  4. 타임 바 12.00 위치로 옮긴 다음 cAMERA1 에 대한 키프레임을 추가하고, 15.50 에는 Camera2 에 대한 키프레임을 추가합니다.

    MHT4_AllCutsAdded.png

  5. DirGroup 우클릭 하여 컨텍스트 메뉴에서 새 Fade Track 추가 를 선택합니다.

    MHT4_AddFadeTrack.png

  6. Fade 트랙에서 키프레임을 위치 0.00 (, 값은 1 로 설정) 과 위치 1.00 (, 값은 0 으로 설정) 에 추가합니다.

    MHT4_Fade1.png

    그러면 1 초에 걸쳐 트랙이 페이드 인 됩니다.

  7. 다음으로 위치 6.50 (, 값은 1 로 설정) 과 5.50 7.50 (, 값은 둘 다 0 으로 설정) 에 키프레임을 추가합니다.

    MHT4_Fade2.png

    그러면 샷 1 로 페이드 아웃 했다가 샷 2 로 페이드 인 합니다.

  8. 위치 12.00 (, 값은 1 로 설정), 11,00 13.00 (, 값은 둘 다 0 으로 설정) 에 키프레임을 추가합니다.

    MHT4_Fade3.png

  9. 마지막으로, 19.00 (, 값은 0 으로 설정), 시퀀스 마지막 (, 값은 1 로 설정)에 키프레임을 추가합니다.

    MHT4_Fade4.png

  10. 마티네 창을 닫은 다음 월드 아웃라이너 에서 마티네 액터 를 선택합니다.

  11. 디테일 패널에서 Play on Level Load , Looping , Disable Movement Input , Disable Look at Input , Hide Player 옵션을 켭니다.

    MHT4_MatineeActorOptions.png

  12. 메인 툴바에서 빌드 아이콘(, 원한다면 라이팅 빌드 옵션)을 클릭한 다음 플레이 아이콘을 클릭하여 에디터에서 플레이합니다.

    MovieThumbnail.png

    다양한 FOV, 뎁스 오브 필드, 포스트 프로세싱 이펙트가 적용된 데모 샷을 볼 수 있습니다.

언리얼 엔진 문서의 미래를 함께 만들어주세요! 더 나은 서비스를 제공할 수 있도록 문서 사용에 대한 피드백을 주세요.
설문조사에 참여해 주세요
건너뛰기