스프라이트 소스 리전 및 렌더 지오메트리

텍스처 소스 리전 및 스프라이트 렌더 지오메트리의 표시 및 편집이 가능합니다.

Choose your operating system:

Windows

macOS

Linux

각 스프라이트는 텍스처에서의 사각형으로 대충 정의되어 있으며, 스프라이트의 소스 리전 편집 모드를 사용하여 대화식으로 편집할 수도 있고, 디테일 패널에서 (Source Dimension 과 Source UV, 둘 다 픽셀 단위로) 직접 입력할 수도 있습니다. 실제 렌더링되는 지오메트리는 렌더 지오메트리 편집 모드에서 추가로 조절할 수 있으며, 콜리전 모양은 콜리전 편집 모드에서 조절할 수 있습니다.

Edit RenderGeom 렌더 지오메트리 편집 모드는 투명 또는 마스크드 스프라이트 최적화에도 유용하게 쓰일 수 있는데, 트라이앵글이 추가되는 대신 텍스처의 투명한 구역에 발생하는 오버드로를 감소시켜 상쇄시킬 수 있습니다. 세팅과 툴은 커스텀 콜리전 지오메트리 편집과 똑같습니다. 커스텀 지오메트리 편집 이후에는 픽셀 그리드에 스냅 툴을 꼭 사용하세요 (앞으로는 자동으로 처리될 부분이지만, 지금은 수동으로 처리해 줘야 합니다).

소스 리전 정의하기

스프라이트의 Source Region 은 스프라이트 렌더링에 사용되는 소스 텍스처의 영역을 정의합니다. 스프라이트 에디터의 소스 리전 편집 모드를 사용하여 대화식으로 편집할 수도 있고, 디테일 패널에서 Source Dimension Source UV 프로퍼티를 사용하여 직접 설정할 수도 있습니다.

소스 리전 편집 모드에는 스프라이트 소스 리전의 현재 바운딩 사각형이 표시되는데, 각 코너마다 하나씩, 그리고 양쪽 중앙에 하나씩 핸들이 달려 있습니다. 각 핸들은 트랜스폼 기즈모를 사용하여 선택 및 드래그로 조절 가능합니다.

이 모드에서 소스 텍스처 구역 주변을 Ctrl+드래그 또는 텍스처 구역에 더블클릭하면 (연결된 픽셀을 모두 찾아 그 경계대로) 스프라이트를 새로 만들 수 있습니다.

같은 소스 텍스처를 공유하는 다른 스프라이트는 연한 경계로 그려져, 그 중 하나를 클릭하면 편집중인 현재 스프라이트가 바뀝니다.

edit_source_region.png

렌더 지오메트리 변경하기

소스 리전에서의 이미지가 매핑되는 실제 렌더링 지오메트리는 기본적으로 소스 리전의 바운드에 일치하는 쿼드가 됩니다만, 스프라이트 에디터의 렌더 지오메트리 편집 모드에서 조절 가능합니다.

렌더 지오메트리 편집 모드에는 스프라이트의 현재 렌더 지오메트리가 각 코너마다 핸들이 달린 채 표시됩니다. 각 핸들을 선택한 뒤 트랜스폼 기즈모를 사용하여 드래그하면 렌더 지오메트리가 변경되어, 스프라이트의 불투명 픽셀 모양에 보다 근접하게 맞출 수 있게 됩니다.

edit_render_geom.png

렌더 지오메트리가 스프라이트의 불투명 픽셀에 보다 근접하게 일치될수록, 심각한 퍼포먼스 악재로 이어질 수 있는 투명 픽셀의 오버드로 가능성도 줄어듭니다.

언리얼 엔진 문서의 미래를 함께 만들어주세요! 더 나은 서비스를 제공할 수 있도록 문서 사용에 대한 피드백을 주세요.
설문조사에 참여해 주세요
건너뛰기