피벗 페인터 툴 2.0 MAXScript 레퍼런스

피벗 페인터 2 의 피처 세트에 대한 프로퍼티 레퍼런스 및 설명서입니다.

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Windows

macOS

Linux

이 페이지에서는 피벗 페인터 2 3DS MAXScript 의 다양한 프로퍼티에 대해 다룹니다. 이 툴은 모델 관련 피벗과 회전 정보를 그 텍스처 안에 저장하는 방식으로 매우 복잡한 애니메이션을 만드는 데 사용됩니다. 이 MAXScript 는 모두 언리얼 엔진 4 의 머티리얼로 구동되는 복잡한 계층구조의 애니메이션을 만드는 데 사용됩니다.

PivotPainter2.png

Prep 툴

PrepTools.png

프로퍼티

설명

Detach Selected Model's Elements

선택된 모델의 엘리먼트 디태치 - 오브젝트의 모든 엘리먼트를 별도의 오브젝트로 떼어냅니다.

Preserve Custom Normals (Slow)

커스텀 노멀 보존 (느림) - 모델을 모델 엘리먼트가 있는 수 만큼 복제한 뒤 각 사본에서 엘리먼트 하나만 남기고 전부 삭제합니다. 메시의 커스텀 노멀을 보존하기 위해서입니다.

이 메서드는 떼어낼 엘리먼트 갯수에 따라 시간이 매우 오래 걸릴 수 있는데, 그 갯수만큼 모델을 복제하기 때문입니다. 꼭 필요한 경우에만 사용할 것을 추천합니다.

Detach Elements Based on Penetration

관통에 따라 엘리먼트 디태치

Pick Selected Obj

선택된 오브젝트 고르기 - 다른 모디파이어 적용 없이 편집가능 폴리곤 오브젝트를 고릅니다. "selection object" (선택 오브젝트)와 "model to process" (처리할 모델) 옵션에 같은 오브젝트를 고르지 마세요. (주: 선택 메시에는 구멍이 있으면 안됩니다.)

Pick Model to Proc

처리할 모델 고르기 - 다른 모디파이어 적용 없이 편집가능 폴리곤 오브젝트를 고릅니다. "selection object" (선택 오브젝트)와 "model to process" (처리할 모델) 옵션에 같은 오브젝트를 고르지 마세요. (주: 선택 메시에는 구멍이 있으면 안됩니다.)

Detach Model Elements That Touch

접한 모델 엘리먼트 떼기 - 선택 오브젝트의 지오메트리에 접하거나 관통된 엘리먼트를 자체 내 별도 오브젝트로 분리합니다. (주: 이 툴은 선택 오브젝트에 구멍이 있는 경우 정상 작동하지 않을 것입니다.)

Generate New Pivot Points

새 피벗 포인트 생성

Pick Your Model Selection Set

모델 선택 세트 고르기 - 이 드롭다운으로 모델 선택 세트를 선택합니다.

프로퍼티

설명

Update

업데이트 - 누르면 3DS Max 에서 최신 선택 세트 값을 얻습니다.

Manage

관리 - 누르면 선택 세트를 관리합니다.

Pick Leaf Pivot Obj

잎 피벗 오브젝트 고르기 - 피벗 생성을 스플라인의 매듭 기준으로 할지 편집가능 폴리 오브젝트의 버텍스 기준으로 할지 고릅니다. Pick Spline (스플라인 고르기) 또는 Pick Mesh (메시 고르기)에 대한 버튼 선택이 활성화됩니다.

프로퍼티

설명

Pick Spline

스플라인 고르기 - 이 버튼을 사용하면 씬 뷰포트에서 스플라인을 고릅니다. 스크립트는 각 모델과 스플라인의 각 노트 사이에 가장 가까운 버텍스 짝을 찾습니다. 그런 다음 오브젝트의 피벗을 그 버텍스 위치로 이동시키고, 축 방향을 모델에 맞춥니다. X 축은 원하는 버텍스에서 모델의 중심 쪽을 향하게 됩니다. Z 축은 표면의 노멀 쪽을 향하게 됩니다. 버텍스 수가 늘면 처리 시간이 길어집니다. (경고: H 리스트 핫키를 사용하지 마세요. 오브젝트는 반드시 뷰포트에서 골라야 합니다.) (팁: 그래스의 경우 그 아래 매듭 하나 또는 두 개 잘 배치한 스플라인을 사용해야 계산 속도가 빨라집니다.)

Pick Mesh

메시 고르기 - 이 버튼을 사용하면 씬 뷰포트에서 메시를 고릅니다. 스크립트는 모델의 피벗과 모델의 버텍스 사이에 가장 가까이 일치되는 버텍스를 찾습니다. 그런 다음 잎의 축 방향을 폴리곤 방향과 버텍스 위치에 맞춥니다. (경고: H 리스트 핫키를 사용하지 마세요. 오브젝트는 반드시 뷰포트에서 골라야 합니다.) (팁: 그래스의 경우 그 아래 매듭 하나 또는 두 개 잘 배치한 스플라인을 사용해야 계산 속도가 빨라집니다.)

Num of Face Norms to Avg Near Pivot

피벗 주변 평균낼 페이스 노멀 수 - 피벗 포인트 주변 평균내고자 하는 페이스 노멀 지정을 위한 값을 입력합니다. 영향을 주고자 하는 노멀 수를 조절하거나, 단순히 Average All (모두 평균) 체크박스를 통해 피벗 근처 가능한 모든 페이스 노멀을 포함시킬 수도 있습니다.

Create New Pivots

새 피벗 생성 - 선택 세트의 모든 편집가능 폴리곤 오브젝트에 대해 피벗 포인트를 새로 생성합니다. 선택 스플라인의 매듭 또는 선택된 편집가능 폴리 오브젝트의 버텍스와 가장 가까운 모델 버텍스에 피벗이 놓입니다. 피벗의 X 축 방향은 메시의 평균 중심쪽으로 맞춰집니다. 메시의 바운드 역시 새 피벗을 기준으로 평행을 맞춰 재생성합니다.

Recreate Bounding Boxes

바운딩 박스 재생성

Process Selected Objects

선택 오브젝트 처리 - 서브 오브젝트 조작을 통한 모델 변화가 생기면, 모델 엘리먼트 픽스를 위해 그 바운딩 박스가 확장되지만 모델의 피벗 포인트에 맞춰 평행을 재설정하지는 않습니다. 이 기능은 모델의 기저 벡터와 평행을 이루도록 오브젝트의 바운딩 박스를 재생성합니다. 버텍스 알파 페인팅 툴과 함께 프로세싱 섹션의 축 툴을 제대로 활용하기 위해서는 올바르게 생성된 바운딩 박스가 필수입니다.

프로퍼티

설명

Update

업데이트 - 이 버튼을 누르면 3DS Max 에서 최신 선택 세트 값을 얻습니다.

Manage

관리 - 이 버튼을 누르면 선택 세트를 관리합니다.

프로퍼티

설명

Pick Spline

스플라인 고르기 - 이 버튼을 사용하면 씬 뷰포트에서 스플라인을 고릅니다. 스크립트는 각 모델과 스플라인의 각 노트 사이에 가장 가까운 버텍스 짝을 찾습니다. 그런 다음 오브젝트의 피벗을 그 버텍스 위치로 이동시키고, 축 방향을 모델에 맞춥니다. X 축은 원하는 버텍스에서 모델의 중심 쪽을 향하게 됩니다. Z 축은 표면의 노멀 쪽을 향하게 됩니다. 버텍스 수가 늘면 처리 시간이 길어집니다. (경고: H 리스트 핫키를 사용하지 마세요. 오브젝트는 반드시 뷰포트에서 골라야 합니다.) (팁: 그래스의 경우 그 아래 매듭 하나 또는 두 개 잘 배치한 스플라인을 사용해야 계산 속도가 빨라집니다.)

Pick Mesh

메시 고르기 - 이 버튼을 사용하면 씬 뷰포트에서 메시를 고릅니다. 스크립트는 모델의 피벗과 모델의 버텍스 사이에 가장 가까이 일치되는 버텍스를 찾습니다. 그런 다음 잎의 축 방향을 폴리곤 방향과 버텍스 위치에 맞춥니다. (경고: H 리스트 핫키를 사용하지 마세요. 오브젝트는 반드시 뷰포트에서 골라야 합니다.) (팁: 그래스의 경우 그 아래 매듭 하나 또는 두 개 잘 배치한 스플라인을 사용해야 계산 속도가 빨라집니다.)

렌더 옵션

RenderOptions.png

프로퍼티

설명

Process The Selected Object Hierarchy

선택 오브젝트 계층구조 처리 - 메시를 선택한 뒤 페인트를 누릅니다. 이 스크립트는 공유 계층구조를 통해 선택 메시에 연결된 편집가능 폴리곤 메시 전체 위치를 찾습니다. (3DS Max Link 툴을 통해 하나의 오브젝트를 다른 것에 연결할 수 있습니다.) 메시 위치를 찾은 후 스크립트는 선택한 UV 채널이 잇따라 생성될 텍스처의 기저 역할을 하도록 합니다. 기본 텍스처에는 이미지 RGB 채널의 피벗 위치나 알파의 인덱스 등 모델 정보가 들어있습니다. 현재 메시의 부모 메시 위치를 찾는 데 인덱스를 사용할 수 있습니다. 이 부분은 언리얼 엔진 4 의 피벗 페인터 2.0 머티리얼 함수에 단순화되어 있습니다.

UVs

Texture Coordinate Location

페인트

Custom Textures

Texture 1 RGB

선택

Do not render

렌더 않음 - 이 옵션은 Texture 1 에 쓰는 것을 막습니다.

Pivot Position (16-bit)

피벗 위치 (16 비트) - HDR 피벗 위치 정보를 텍스처의 RGB 채널에 씁니다. 이 정보는 셰이더 안에서 참조할 때 ms_PivotPainter2_DecodePosition 함수를 사용하여 디코딩해야 합니다.

Origin Position (16-bit)

원점 위치 (16 비트) - HDR 오브젝트 바운드 중심점 정보를 텍스처의 RGB 채널에 씁니다. 이 정보는 셰이더 안에서 참조할 때 ms_PivotPainter2 함수를 사용해서 디코딩해야 합니다.

Origin Extents (16-bit)

원점 익스텐트 (16 비트) - 모델 원점 위치에서 모든 기저 벡터 위치에 모델의 최대 길이를 저장하며, 세 개의 float 로 저장합니다. 로컬 값은 직접 참조할 수 있지만, 셰이더에서 참조할 때는 ms_PP2_DecodeOriginExtent 를 사용해야 합니다.

X Vector (8-bit)

X 벡터 (8 비트) - 모델의 X 축 기저 벡터를 저장합니다. 머티리얼에서 참조할 때는 ms_PivotPainter2_DecodeAxisVector 로 디코딩해야 합니다.

Y Vector (8-bit)

Y 벡터 (8 비트) - 모델의 Y 축 기저 벡터를 저장합니다. 머티리얼에서 참조할 때는 ms_PivotPainter2_DecodeAxisVector 로 디코딩해야 합니다.

Z Vector (8-bit)

Z 벡터 (8 비트) - 모델의 Z 축 기저 벡터를 저장합니다. 머티리얼에서 참조할 때는 ms_PivotPainter2_DecodeAxisVector 로 디코딩해야 합니다.

Texture 1 Alpha

선택

Available 16-Bit Selection Options

가용 16 비트 선택 옵션

Parent Index (Int as float)

부모 인덱스 (int 를 float 로) - 피벗 페인터 2 는 사용자가 언리얼 엔진의 머티리얼 시스템 안에서 복잡한 계층구조를 재생성할 수 있도록 합니다. 작동 원리는, 텍스처 내 점을 샘플링하여, 프로세스 도중 수집하는 정보로 계층구조를 재생성하는 작업을 반복처리해 냅니다. "Parent Index" 옵션으로 한 픽셀을 읽은 뒤 그 부모 오브젝트의 피벗 정보가 같은 텍스처 내 어디 있는지를 지정할 수 있습니다. 이 데이터를 바로 참조 하는 것은 고급 작업에 속합니다. 대부분의 경우, 모델 처리는 기본 텍스처로 한 다음 PivotPainter2FoliageShader 함수로 사용할 것을 기대합니다. 이 함수는 최대 4 단계까지 계층구조를 재생성해 주며, 폴리지 애니메이션 도중 필요할 수 있는 애니메이션 컨트롤 작업 다수를 제공합니다. 복잡한 망을 직접 만드시려는 분들의 경우, 이 채널의 데이터는 integer 이므로 float 로 디코딩을 한 뒤 ms_PivotPainter2_UnpackIntegerAsFloat 를 통해 참조해야 합니다. 그 후 그 정보를 ms_PivotPainter2_ReturnParentTextureInfo 에서 사용하여 오브젝트의 부모 오브젝트 UV 위치를 반환합니다. Is Child? (아래 주 참고) 출력 핀에서 반환하는 하양 또는 검정 값은 픽셀이 다른 픽셀을 부모로 가리키는지 아니면 자신을 가리키는지를 (즉 루트 오브젝트임을) 나타냅니다. 추가 정보는 PivotPainter2FoliageShader 함수를 참고하세요.

Texture 1 및 2 사이의 Render Options 는 같습니다. 16 비트 RGB 옵션을 선택하면 16 비트 Alpha 옵션을 표시하고 8 비트 Alpha 옵션은 숨깁니다. 반대로 8 비트 RGB 옵션을 선택하면 그것은 표시되고 16 비트 옵션은 숨깁니다.

Number of Steps From Root

루트에서부터 단계 수 - 이 float 값은 별도의 디코딩 단계 없이 참조 가능합니다. 현재 오브젝트가 루트에서 몇 단계 떨어져있는지를 나타냅니다.

Random 0-1 Value Per Element

엘리먼트 당 랜덤 0-1 값 - 아이템 당 무작위 생성된 0-1 범위 난수를 저장하며, 별도의 디코딩 머티리얼 함수 없이 참조 가능합니다.

Bounding Box Diameter

바운딩 박스 지름 - 처리중인 오브젝트의 로컬 스페이스 지름을 float 값으로 저장합니다. 이 값에 ObjectScale 머티리얼 함수 출력을 곱하여 월드 스페이스 스케일로 변환할 수 있습니다.

Selection Order (Int as float)

선택 순서 (int 를 float 로) - 이 옵션을 선택하면 3DS Max 에서 오브젝트를 선택한 순서가 integer 로 저장됩니다. 이 정보를 참조할 때는 ms_PivotPainter_UnpackIntegerAsFloat PivotPainter2

Normalized 0-1 Hierarchy Position

정규화된 0-1 계층구조 위치 - 선택하면 3DS MAXScript 는 선택된 오브젝트의 계층구조 총 깊이를 찾은 뒤, 그 계층구조 내 오브젝트의 깊이를 찾은 다음, 오브젝트의 현재 깊이를 총 깊이로 나누어 정규화시킵니다. 이 정보는 0-1 float 값으로 저장되므로 디코딩할 필요가 없습니다.

Object X Width

오브젝트 X 폭 - 3DS Max 에서 로컬 X 벡터를 따라 처리되고 있는 오브젝트 총 길이와 같은 float 값을 반환합니다.

Object Y Depth

오브젝트 Y 깊이 - 3DS Max 에서 로컬 Y 벡터를 따라 처리되고 있는 오브젝트 총 길이와 같은 float 값을 반환합니다.

Object Z Height

오브젝트 Z 높이 - 3DS Max 에서 로컬 Z 벡터를 따라 처리되고 있는 오브젝트 총 길이와 같은 float 값을 반환합니다.

Available 8-Bit Selection Options

가용 8 비트 선택 옵션

Normalized 0-1 Hierarchy Position

정규화된 0-1 계층구조 위치 - 선택하면 3DS MAXScript 는 선택된 오브젝트의 계층구조 총 깊이를 찾은 뒤, 그 계층구조 내 오브젝트의 깊이를 찾은 다음, 오브젝트의 현재 깊이를 총 깊이로 나누어 정규화시킵니다. 이 정보는 0-1 float 값으로 저장되므로 디코딩할 필요가 없습니다.

Random 0-1 Value Per Element

엘리먼트 당 랜덤 0-1 값 - 아이템 당 무작위 생성된 0-1 범위 난수를 저장하며, 별도의 디코딩 머티리얼 함수 없이 참조 가능합니다.

X Extent Divided by 2048 - 2048 Max

X 익스텐트 나누기 2048 - 2048 최대 - 3DS Max 에서 로컬 X 벡터를 따라 처리되고 있는 오브젝트 총 길이와 같은 8 비트 float 값을 반환합니다. 이 값은 ms_PivotPainter2_Decode8BitAlphaAxisExtent 를 사용하여 값을 디코딩합니다.

이 포맷은 8-2048 범위 8 의 배수를 표현할 수 있습니다.

Y Extent Divided by 2048 - 2048 Max

Y 익스텐트 나누기 2048 - 2048 최대 - 3DS Max 에서 로컬 Y 벡터를 따라 처리되고 있는 오브젝트 총 길이와 같은 8 비트 float 값을 반환합니다. 이 값은 ms_PivotPainter2_Decode8BitAlphaAxisExtent 를 사용하여 값을 디코딩합니다.

이 포맷은 8-2048 범위 8 의 배수를 표현할 수 있습니다.

Z Extent Divided by 2048 - 2048 Max

Z 익스텐트 나누기 2048 - 2048 최대 - 3DS Max 에서 로컬 Z 벡터를 따라 처리되고 있는 오브젝트 총 길이와 같은 8 비트 float 값을 반환합니다. 이 값은 ms_PivotPainter2_Decode8BitAlphaAxisExtent 를 사용하여 값을 디코딩합니다.

이 포맷은 8-2048 범위 8 의 배수를 표현할 수 있습니다.

Texture 2 RGB

선택

Do not render

렌더 안함 - Texture 1 를 쓰지 못하도록 하는 옵션입니다.

Pivot Position (16-bit)

피벗 위치 (16 비트) - HDR 피벗 위치 정보를 텍스처의 RGB 채널에 씁니다. 이 정보는 셰이더 안에서 참조할 때 ms_PivotPainter2_DecodePosition 함수로 디코딩해야 합니다.

Origin Position (16-bit)

원점 위치 (16 비트) - HDR 오브젝트 바운드 중심점 정보를 텍스처의 RGB 채널에 씁니다. 이 정보는 셰이더 안에서 참조할 때 ms_PivotPainter2 함수로 디코딩해야 합니다.

Origin Extents (16-bit)

원점 익스텐트 (16 비트) - 모든 기저 벡터에서 모델 원점에서부터의 모델 최대 길이를 3 float 로 저장합니다. 로컬 값을 바로 참조할 수는 있지만, 셰이더에서 참조할 때는 ms_PP2_DecodeOriginExtent 를 사용해야 합니다.

X Vector (8-bit)

X 벡터 (8 비트) - 모델의 X 축 기저 벡터를 저장합니다. 머티리얼에서 참조할 때는 ms_PivotPainter2_DecodeAxisVector 로 디코딩해야 합니다.

Y Vector (8-bit)

Y 벡터 (8 비트) - 모델의 Y 축 기저 벡터를 저장합니다. 머티리얼에서 참조할 때는 ms_PivotPainter2_DecodeAxisVector 로 디코딩해야 합니다.

Z Vector (8-bit)

Z 벡터 (8 비트) - 모델의 Z 축 기저 벡터를 저장합니다. 머티리얼에서 참조할 때는 ms_PivotPainter2_DecodeAxisVector 로 디코딩해야 합니다.

Texture 2 Alpha

선택

Available 16-Bit Selection Options

가용 16 비트 선택 옵션

Parent Index (Int as float)

부모 인덱스 (int 를 float 로) - 피벗 페인터 2 는 사용자가 언리얼 엔진의 머티리얼 시스템 안에서 복잡한 계층구조를 재생성할 수 있도록 합니다. 작동 원리는, 텍스처 내 점을 샘플링하여, 프로세스 도중 수집하는 정보로 계층구조를 재생성하는 작업을 반복처리해 냅니다. "Parent Index" 옵션으로 한 픽셀을 읽은 뒤 그 부모 오브젝트의 피벗 정보가 같은 텍스처 내 어디 있는지를 지정할 수 있습니다. 이 데이터를 바로 참조 하는 것은 고급 작업에 속합니다. 대부분의 경우, 모델 처리는 기본 텍스처로 한 다음 PivotPainter2FoliageShader 함수로 사용할 것을 기대합니다. 이 함수는 최대 4 단계까지 계층구조를 재생성해 주며, 폴리지 애니메이션 도중 필요할 수 있는 애니메이션 컨트롤 작업 다수를 제공합니다. 복잡한 망을 직접 만드시려는 분들의 경우, 이 채널의 데이터는 integer 이므로 float 로 디코딩을 한 뒤 ms_PivotPainter2_UnpackIntegerAsFloat 를 통해 참조해야 합니다. 그 후 그 정보를 ms_PivotPainter2_ReturnParentTextureInfo 에서 사용하여 오브젝트의 부모 오브젝트 UV 위치를 반환합니다. Is Child? (아래 주 참고) 출력 핀에서 반환하는 하양 또는 검정 값은 픽셀이 다른 픽셀을 부모로 가리키는지 아니면 자신을 가리키는지를 (즉 루트 오브젝트임을) 나타냅니다. 추가 정보는 PivotPainter2FoliageShader 함수를 참고하세요.

Texture 1 및 2 사이의 Render Options 는 같습니다. 16 비트 RGB 옵션을 선택하면 16 비트 Alpha 옵션을 표시하고 8 비트 Alpha 옵션은 숨깁니다. 반대로 8 비트 RGB 옵션을 선택하면 그것은 표시되고 16 비트 옵션은 숨깁니다.

Number of Steps From Root

루트에서부터 단계 수 - 이 float 값은 별도의 디코딩 단계 없이 참조 가능합니다. 현재 오브젝트가 루트에서 몇 단계 떨어져있는지를 나타냅니다.

Random 0-1 Value Per Element

엘리먼트 당 랜덤 0-1 값 - 아이템 당 무작위 생성된 0-1 범위 난수를 저장하며, 별도의 디코딩 머티리얼 함수 없이 참조 가능합니다.

Bounding Box Diameter

바운딩 박스 지름 - 처리중인 오브젝트의 로컬 스페이스 지름을 float 값으로 저장합니다. 이 값에 ObjectScale 머티리얼 함수 출력을 곱하여 월드 스페이스 스케일로 변환할 수 있습니다.

Selection Order (Int as float)

선택 순서 (int 를 float 로) - 이 옵션을 선택하면 3DS Max 에서 오브젝트를 선택한 순서가 integer 로 저장됩니다. 이 정보를 참조할 때는 ms_PivotPainter_UnpackIntegerAsFloat PivotPainter2

Normalized 0-1 Hierarchy Position

정규화된 0-1 계층구조 위치 - 선택하면 3DS MAXScript 는 선택된 오브젝트의 계층구조 총 깊이를 찾은 뒤, 그 계층구조 내 오브젝트의 깊이를 찾은 다음, 오브젝트의 현재 깊이를 총 깊이로 나누어 정규화시킵니다. 이 정보는 0-1 float 값으로 저장되므로 디코딩할 필요가 없습니다.

Object X Width

오브젝트 X 폭 - 3DS Max 에서 로컬 X 벡터를 따라 처리되고 있는 오브젝트 총 길이와 같은 float 값을 반환합니다.

Object Y Depth

오브젝트 Y 깊이 - 3DS Max 에서 로컬 Y 벡터를 따라 처리되고 있는 오브젝트 총 길이와 같은 float 값을 반환합니다.

Object Z Height

오브젝트 Z 높이 - 3DS Max 에서 로컬 Z 벡터를 따라 처리되고 있는 오브젝트 총 길이와 같은 float 값을 반환합니다.

Available 8-Bit Selection Options

가용 8 비트 선택 옵션

Normalized 0-1 Hierarchy Position

정규화된 0-1 계층구조 위치 - 선택하면 3DS MAXScript 는 선택된 오브젝트의 계층구조 총 깊이를 찾은 뒤, 그 계층구조 내 오브젝트의 깊이를 찾은 다음, 오브젝트의 현재 깊이를 총 깊이로 나누어 정규화시킵니다. 이 정보는 0-1 float 값으로 저장되므로 디코딩할 필요가 없습니다.

Random 0-1 Value Per Element

엘리먼트 당 랜덤 0-1 값 - 아이템 당 무작위 생성된 0-1 범위 난수를 저장하며, 별도의 디코딩 머티리얼 함수 없이 참조 가능합니다.

X Extent Divided by 2048 - 2048 Max

X 익스텐트 나누기 2048 - 2048 최대 - 3DS Max 에서 로컬 X 벡터를 따라 처리되고 있는 오브젝트 총 길이와 같은 8 비트 float 값을 반환합니다. 이 값은 ms_PivotPainter2_Decode8BitAlphaAxisExtent 를 사용하여 값을 디코딩합니다.

이 포맷은 8-2048 범위 8 의 배수를 표현할 수 있습니다.

Y Extent Divided by 2048 - 2048 Max

Y 익스텐트 나누기 2048 - 2048 최대 - 3DS Max 에서 로컬 Y 벡터를 따라 처리되고 있는 오브젝트 총 길이와 같은 8 비트 float 값을 반환합니다. 이 값은 ms_PivotPainter2_Decode8BitAlphaAxisExtent 를 사용하여 값을 디코딩합니다.

이 포맷은 8-2048 범위 8 의 배수를 표현할 수 있습니다.

Z Extent Divided by 2048 - 2048 Max

Z 익스텐트 나누기 2048 - 2048 최대 - 3DS Max 에서 로컬 Z 벡터를 따라 처리되고 있는 오브젝트 총 길이와 같은 8 비트 float 값을 반환합니다. 이 값은 ms_PivotPainter2_Decode8BitAlphaAxisExtent 를 사용하여 값을 디코딩합니다.

이 포맷은 8-2048 범위 8 의 배수를 표현할 수 있습니다.

버텍스 알파 페인터

VertexAlphaPainter.png

프로퍼티

설명

Alpha Channel Falloff Controls

알파 채널 감쇠 제어

3D dist to piv multiplier

피벗까지 3D 거리 배수 - 피벗에서 현재 버텍스까지 거리 계산에 대한 배수입니다.

3D dist to piv contrast

피벗까지 3D 거리 대비 - 오브젝트의 피벗 포인트와 현재 버텍스 위치 사이 그레이디언트에 따라 거리에 적용되는 power 함수의 지수로 사용되는 대비 옵션입니다.

XYZ Multiplier

XYZ 배수 - X, Y, Z 축 로컬 스페이스 그레이디언트의 영향력을 선택적으로 높이거나 낮춥니다. 그레이디언트는 오브젝트의 피벗 포인트와 축 방향으로 정의되는 오브젝트 중심선과 버텍스 사이 거리에 따라 형성됩니다.

XYZ Contrast

XYZ 대비 - XYZ 그레이디언트 결과에 적용되는 power 함수의 지수입니다.

Paint Current Selection

현재 선택 칠하기 - 위 파라미터를 사용하여 선택 세트의 편집가능 폴리곤 오브젝트를 칠합니다. 접힌 편집가능 폴리곤 오브젝트가 아닌 오브젝트는 무시됩니다.

Solid Value Painting

단일값 칠하기

Value

값 - 선택된 메시에 단일색을 칠하는 데 사용되는 0-1 사이 값입니다. 0 은 검정, 1 은 하양입니다.

Paint Selected Meshes a Solid Value

선택된 메시에 단일값 칠하기 - 버텍스 알파를 제로 값으로 채웁니다. 이 값은 언리얼 셰이더에서 참조하여 특정 요소에서 애니메이션을 제거 또는 고립시키는 데 사용할 수 있습니다.

Preview on Selected Objects

선택된 오브젝트에서 프리뷰

Diffuse

디퓨즈 - 활성 뷰포트에서 클릭하면 이 새 채널을 확인합니다.

Alpha

알파 - 활성 뷰포트에서 클릭하면 이 새 채널을 확인합니다.

Color

컬러 - 활성 뷰포트에서 클릭하면 이 새 채널을 확인합니다.

패키지 모델

PackageModel.png

프로퍼티

설명

Merge Selected Model's Normals

선택된 모델의 노멀 병합 - 개방형 맞닿은 에지가 포함된 모델을 다수 선택합니다. 이 기능은 그 노멀을 평균내어 연속면을 형성합니다.

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