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게임플레이 용도로 시네마틱을 제작할 때, 시퀀서를 통해 런타임 동적 스폰되는 오브젝트에 애니메이션을 주고플 때가 있습니다. 예를 들어 경로를 따라 움직이는 애니메이션 오브젝트를 만드는데, 그 오브젝트를 게임플레이 도중 스폰되는 플레이어가 정의할 수 있는 것입니다. 블루프린트 비주얼 스크립트 덕에 Get Sequence Bindings 노드를 사용하여 레벨 시퀀스에서의 바인딩 식별자를 노출시키고 그 바인딩을 별도의 세팅으로 덮어쓸 수 있습니다.
이 예제에서는 길을 따라 움직이는 애니메이션 적용 기본 액터를, 플레이어가 버튼을 누르면 다른 이펙트로 바꿔보도록 하겠습니다.
여기서는 블루프린트 삼인칭 템플릿 프로젝트에 시작용 콘텐츠 를 포함한 것을 사용하고 있습니다.
단계
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모드 패널에서 기본 아래 기본 액터 를 끌어 레벨에 놓습니다.
시퀀서에서 이 기본 액터에 애니메이션을 적용하고, Sequence Bindings (시퀀스 바인딩)을 덮어써서 액터를 다른 파티클 이펙트로 덮어쓰도록 하겠습니다.
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메인 툴바에서 시네마틱 버튼을 클릭한 뒤, Add Level Sequence (레벨 시퀀스 추가) 후 시퀀스에 이름을 짓습니다.
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레벨의 기본 액터를 선택한 뒤, 기본 액터를 시퀀서에 추가합니다.
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기본 액터에서 트랙 버튼을 클릭하고 Transform (트랜스폼)을 선택합니다.
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트랜스폼 트랙에 키프레임을 추가하여 기본 액터의 레벨 내 현재 위치에 초기값을 설정합니다.
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타임라인을 문질러 75 프레임으로 이동한 뒤, 기본 액터 위치를 레벨에서 위로 이동시킨 후 새 위치에 대한 키프레임을 추가합니다.
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시퀀서에서 첫 키프레임을 우클릭하고 복사한 뒤, 150 프레임으로 옮긴 뒤 우클릭하고 붙여넣기 하여 트랜스폼 키를 복사합니다.
첫 키를 복사하고 끝에 붙여넣으면 부드러운 시퀀스가 만들어져 루프로 만들 수 있습니다.
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레벨 시퀀스의 디테일 패널에서 Auto Play (자동 재생) 옵션을 켜고 Loop (반복) 을 Loop Indefinitely (무한 반복)으로 설정합니다.
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메인 툴바에서, 블루프린트 - 레벨 블루프린트 열기 를 선택합니다.
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레벨 블루프린트 에서 우클릭하고 F 키보드 이벤트를 추가한 뒤 Flip Flop 노드에 연결합니다.
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Spawn Actor from Class 노드를 둘 추가합니다 (하나는 Blueprint Effect Fire 를, 다른 하나는 Blueprint Effect Sparks 를 사용합니다). 그리고 그림처럼 Make Transform 노드에 연결합니다.
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SpawnActor Blueprint Effect Fire 노드의 Return Value 에 우클릭하고 Promote to Variable (변수로 승격)시킨 뒤 Fire BP 라 합니다.
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SpawnActor Blueprint Effect Sparks 의 Return Value 를 변수로 승격시킨 뒤 Sparks BP 라 합니다.
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레벨 시퀀스에 대한 레퍼런스를 추가하고, 거기서 Add Binding 노드를 사용합니다.
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Add Binding 노드를 하나 더 추가하고 각각 그림처럼 연결합니다. Fire BP 와 Sparks BP 를 Actor 로 물려줍니다.
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우클릭하고 Get Sequence Binding 노드를 사용하여 (세팅은 아래 강조 부분처럼 하고) 양쪽 Add Binding 노드에 연결합니다.
Get Sequence Binding 노드에서, 타깃으로 삼고자 하는 레벨 시퀀스와 덮어쓰고자 하는 Binding 을 지정할 수 있습니다. 우리 예제에서는 레벨 시퀀스에 나열되어 덮어쓸 수 있는 트랙이 (기본 액터) 하나 뿐입니다. 레벨 시퀀스에 추가되어 덮어쓸 수 있는 오브젝트면 이 드롭다운 메뉴에 표시될 것입니다.
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Sparks BP 와 Fire BP 변수를 끌어놓고 IsValid 노드를 사용하여 오브젝트가 유효하다면 Destroy Actor (액터를 소멸)시킵니다.
스크립트가 완료되어, 화염 또는 스파크 이펙트를 스폰시키고, 레벨 시퀀스에서 기본 액터를 덮어쓴 뒤 다른 파티클 이펙트를 (유효한 경우) 소멸시킵니다.
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에디터에서 플레이한 뒤, F 키를 눌러 스폰된 액터를 순환시켜 봅니다.
최종 결과
에디터에서 플레이하고 F 키를 누르면, 기본 액터가 스폰된 화염 또는 스파크 이펙트로 대체되고 기본 액터에 적용한 애니메이션도 계속해서 유지됩니다.
바인딩 추가뿐 아니라 다음과 같은 작업도 가능합니다:
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Remove Binding 으로 지정된 액터에서 지정된 바인딩을 제거할 수 있습니다.
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Reset Binding 으로 지정된 바인딩을 기본 세팅으로 되돌릴 수 있습니다.
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Reset Bindings 로 덮어쓴 모든 바인딩을 기본 세팅으로 되돌릴 수 있습니다.
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Set Binding 로 지정된 바인딩을 지정된 액터로 덮어쓸 수 있습니다.