애니메이션 블렌딩과 프로퍼티

시퀀서에서 스켈레탈 메시 액터에 애니메이션을 적용하고 애니메이션을 블렌딩하는 방법은 물론 블렌드 프로퍼티 값에 대해서도 알아봅니다.

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시네마틱 시퀀스 제작시, 씬에 있는 캐릭터가 돌아다니거나 어떤 애니메이션을 적용하고픈 경우가 있습니다. 그 방법은 시퀀서 에서 레벨 시퀀스에 스켈레탈 메시 액터를 추가한 뒤 애니메이션 서브 트랙을 추가하고 액터에게 시키고자 하는 애니메이션을 지정해 주면 됩니다. 시퀀서에서 프로퍼티 트랙을 끌어 기존 프로퍼티 트랙에 놓는 식으로 애니메이션( 및 프로퍼티 값) 크로스페이드와 블렌딩을 자동 처리할 수 있습니다. 그렇게 할 때, 자동 블렌드가 적용되는데, 별도의 커브 애셋을 정의하거나 이즈 프로퍼티를 설정하여 미세 조정할 수 있습니다.

여기서 만들어 보는 애니메이션 샘플 시퀀스에서는, 걷기에서 점프로, 다시 걷기로 블렌딩되는 캐릭터를 볼 수 있습니다.

AnimationBlending.png

단계

여기서는 블루프린트 삼인칭 템플릿 프로젝트에 시작용 콘텐츠 를 포함한 것을 사용하고 있습니다.

  1. 프로젝트 내 메인 툴바에서 Cinematics (시네마틱) 버튼을 클릭하고 Add Level Sequence (레벨 시퀀스 추가) 를 선택합니다.

    CharacterAnim_01.png

  2. 콘텐츠 브라우저 에서 Content/Mannequin/Character/Mesh 아래, SK_Mannequin 을 레벨에 끌어 놓습니다.

    CharacterAnim_02.png

  3. SK_Mannequin 애셋을 선택한 채 시퀀서에서 트랙 버튼을 눌러 레벨 시퀀스에 추가합니다.

    CharacterAnim_03.png

  4. 새로 생긴 스켈레탈 메시 트랙에 있는 Animation (애니메이션) 버튼을 클릭하고 ThirdPersonWalk 애니메이션을 할당합니다.

    CharacterAnim_04.png

  5. 타임라인을 30 으로 문질러 이동한 뒤 애니메이션 버튼을 클릭하고 ThirdPersonJump_Start 애니메이션을 추가합니다.

    CharacterAnim_05.png

  6. 트랙 창의 ThirdPersonJump_Start 애니메이션을 좌클릭으로 끌어 ThirdPersonWalk 위에 25 프레임으로 돌려놓습니다.

    CharacterAnim_06.png

    타임라인에서 애니메이션을 드래그할 때, 수치가 음수로 나오면 타임라인에서 프레임을 뒤로, 양수면 앞으로 이동시킨다는 것을 나타냅니다.

  7. ThirdPersonJump_Loop 39 프레임에 추가한 뒤 ThirPersonJump_start 위에 끌어놓고 34 부터 크로스페이드를 추가합니다.

    CharacterAnim_07.png

  8. ThirdPersonJump_End 애니메이션을 추가하고 2 프레임 크로스페이드 합니다.

    CharacterAnim_08.png

  9. ThirdPersonWalk 를 추가하고 3 프레임 크로스페이드 합니다.

    CharacterAnim_09.png

  10. 크로스페이드 중 하나의 시작 위치에서, 위쪽 삼각형 아이콘에 우클릭하여 Easing Curve (커브 이즈) 옵션을 띄웁니다.

    CharacterAnim_10.png

  11. Options (옵션) 섹션 아래, 원하는 Easing (이즈) 옵션을 선택하여 커브 작동 방식을 정의합니다.

    CharacterAnim_11.png

    다른 방법으로는, Method (메서드)를 Curve Asset (커브 애셋)으로 변경하면 됩니다.

    CharacterAnim_12.png

    그렇게 할 때, Option (옵션) 섹션에서 사용하고자 하는 커스텀 Curve (커브) 애셋을 정의할 수 있습니다.

    CharacterAnim_13.png

  12. 타임라인을 시퀀스로 문질러 이동하여 블렌딩을 확인하거나, Preview Play (프리뷰 재생) 버튼을 클릭합니다.

최종 결과

시퀀스에 이제 다수의 애니메이션이 서로 부드럽게 블렌딩되는 스켈레탈 메시가 포함되어, 이즈 옵션으로 미세 조정할 수도 있습니다.

웨이트 값으로 블렌딩

애니메이션 블렌딩의 또 한가지 방법은 애니메이션 트랙의 Weight (웨이트, 가중치) 서브 트랙을 사용하는 것입니다.

아래에서 웨이트 값이 1.0 인 애니메이션이 하나, 0.0 인 애니메이션이 또하나 있습니다.

CharacterAnim_14.png

그 후 타임라인을 앞으로 문질러 이동하여 각각에 대한 웨이트 값을 반대로 바꿔 두 값 사이의 보간을 통해 애니메이션 블렌딩이 일어나도록 만들었습니다.

CharacterAnim_15.png

프로퍼티 값 블렌딩

블렌딩은 애니메이션에만 국한된 것이 아니라, 2D/3D 트랜스폼, 벡터, 컬러, 플로트 역시 자동 블렌딩 가능합니다.

기본적으로 트랜스폼, 벡터, 컬러 및 유사 트랙은 Infinite (무한)으로 설정되어 있어서 프로퍼티 값이 시퀀스 전체에 걸쳐 지속됩니다. 이 옵션을 끄고 Sections (섹션) 프로퍼티를 사용하면, 그 섹션끼리 블렌딩할 수 있습니다. 아래 예제 비디오에서는, 이 안내서와 비슷한 접근법을 사용하여 시퀀서 안에서 시간에 따라 라이트의 색을 서서히 블렌딩하고 있습니다.

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