커스텀 번 인 적용

렌더링 출력된 무비에 적용할 커스텀 번 인을 만들고 적용하는 법입니다.

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시네마틱을 렌더링 출력할 때, 시간, 샷, 프레임 정보가 표시되는 기본 번 인 세팅 이상의 정보를 제공하고 싶을 수가 있습니다. UMG UI 디자이너 블루프린트 비주얼 스크립팅 를 조금 활용하면 별도의 번 인과 오버레이 함수성을 만들 수 있습니다.

이 예제에서는 어떠한 유형의 애셋이 필요한지, 커스텀 번 인 제작을 시작하는 데 필요한 세팅을 알아봅니다.

여기서는 블루프린트 삼인칭 템플릿 프로젝트를 사용하여 간단한 시네마틱을 만들었습니다.

단계

  1. 콘텐츠 브라우저 에서 뷰 옵션 을 클릭하고 엔진 콘텐츠 표시 를 선택합니다. 그러면 엔진 콘텐츠에 기본 제공되는 폰트 옵션을 확인하고 사용할 수 있습니다.

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  2. 콘텐츠 브라우저 우클릭 하고 LevelSequenceBurnInInitSettings 유형의 블루프린트 클래스 를 만듭니다. 새 블루프린트 이름은 CustomSettings 이라 합니다. 번 인 옵션 안에서 설정할 수 있는 모든 세팅을 담을 것이기 때문입니다.

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  3. 콘텐츠 브라우저 우클릭 하고 LevelSequenceBurnIn 유형의 블루프린트 클래스 를 생성합니다. 새 블루프린트 이름은 CustomBurnIn 이라 합니다. 번 인 콘텐츠를 담을 UMG 위젯이 될 것입니다.

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  4. CustomSettings 블루프린트를 엽니다.

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  5. 변수 + 부호를 클릭하고, 번 인 옵션에 노출시키고자 하는 옵션을 추가합니다. 아래에서는 변수를 둘 만들었는데, 하나는 CustomText Text 변수형이고, 다른 하나는 CustomFont Slate Font Info 유형입니다 (이를 통해 제작하는 번 인의 텍스트와 폰트 스타일을 정의할 수 있습니다). 두 변수 모두 Editable (편집가능) 설정하고, 컴파일 한 다음, Default Value (기본값)을 설정했습니다 (기본값은 아무렇게나 해도 됩니다).

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  6. CustomSettings 블루프린트를 연 뒤, 디자이너 탭에서 번 인 콘텐츠를 배치합니다. 아래에서는 그래프에 텍스트 위젯을 추가한 뒤 화면 하단 중앙에 앵커 설정을 했습니다. 위젯 이름을 DisplayedText 로 바꾸고, 변수 로 만들어 스크립트를 통해 접근할 수 있도록 했습니다. 여기서의 콘텐츠 배치는 다른 UMG 위젯 블루프린트(의 이미지 적용, 애니메이션 따위)와 마찬가지로 가능합니다. 이 예제에서는 커스텀 텍스트만 조금 표시하고 있습니다.

    이미지를 클릭하면 원래 크기로 봅니다.

  7. 그래프 탭의 내 블루프린트 창에서 Function Override (함수 덮어쓰기) 버튼을 클릭하고 Get Settings Class (세팅 클래스 구하기)를 선택합니다. 이 블루프린트를 앞서 만든 CustomSettings 블루프린트로 지정하는 식으로 어느 세팅을 사용할지 알려줄 수 있습니다.

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  8. 열리는 그래프에서 Return Value 드롭다운을 선택한 뒤 CustomSettings 를 선택합니다.

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  9. 이벤트 그래프 로 돌아가 그래프 창에 우클릭 하고 Event Set Settings 노드를 추가합니다.

  10. In Settings 를 끌어놓고 Cast To CustomSettings 를 추가합니다. 그러면 그 안에 정의한 옵션에 접근할 수 있습니다.

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  11. As Custom Settings 핀에 우클릭 하고 Options 라는 변수로 승격 시킵니다.

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  12. Ctrl 키를 누르고 내 블루프린트 패널에서 Displayed Text Options 변수를 끌어 놓습니다.

  13. Displayed Text 를 끌어 놓고 Set Font 를, 그리고 Options 를 끌어 놓고 Get Custom Font 를 추가한 뒤, 아래와 같이 연결합니다.

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  14. 디자이너 탭으로 돌아온 뒤 Text 위젯의 디테일 패널에서, Text Content 옆의 바인딩 생성 을 클릭합니다.

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    그러면 Text Widget 에 대한 콘텐츠 (표시 텍스트) 를 업데이트할 수 있는 함수를 바인딩시킬 수 있습니다.

  15. 열리는 그래프에서 Ctrl 키를 누르고 Options 를 끌어 놓은 뒤 Get Custom Text 를 추가하고 아래와 같이 연결합니다.

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    그러면 CustomText 에 입력하는 것이 번 인에 표시됩니다.

  16. 번 인으로 렌더링하려는 레벨 시퀀스 안에서, Render Movie (무비 렌더링) 버튼을 클릭합니다.

  17. Burn in Options (번 인 옵션) 아래 Render Movie Settings (렌더 무비 세팅) 에서 Burn in Class (번 인 클래스)를 CustomBurnIn 으로 변경합니다.

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    그렇게 하면, 세팅 섹션에 커스터마이징 가능 옵션이 나열되도록 업데이트됩니다.

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  18. 무비 캡처 버튼을 클릭하여 무비를 렌더링 출력합니다.

최종 결과

무비 캡처가 끝난 후, 무비를 재생하면 시네마틱에 오버레이가 적용된 것을 볼 수 있습니다. 우리 예제에서도 커스텀 텍스트를 입력하고 폰트 스타일을 적용할 수는 있지만, Level Sequence Burn In Init Settings (레벨 시퀀스 번 인 초기화 세팅) 클래스 안에 다양한 프로퍼티를 노출시켜 원하는 효과를 낼 수 있습니다. 그 후 UMG 위젯 안에 번 인에 취하고자 하는 함수성을 스크립트로 짜 넣을 수 있습니다. 심지어 Event Construct 에서의 애니메이션까지도 가능합니다.

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