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시네마틱 시퀀스를 만들 때, 씬의 액터에 트랜스폼 데이터를 적용하고 전체 씬을 레벨의 새 위치로 옮길 수 있습니다. 이제 레벨 시퀀스의 인스턴스 데이터를 오버라이드하고 새 Transform Origin Actor (트랜스폼 오리진 액터)를 할당하여 시퀀스의 새 원점으로 사용할 수 있습니다. 그러면 시퀀스에 키프레임 액터가 활성화되고 지정된 트랜스폼 오리진 액터를 기준으로 상대 트랜스폼이 적용됩니다.
이 예제에서는 시퀀스에 캐릭터를 추가하고 경로를 지정합니다. 그런 다음 인스턴스 데이터를 오버라이드하고 트랜스폼 오리진 액터를 할당하면 정의된 경로는 그대로 유지하면서 전체 씬을 레벨의 새 위치로 옮깁니다.
단계
여기서는 블루프린트 삼인칭 새 프로젝트를 사용합니다.
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Content/Mannequin/Character/Mesh 폴더의 SK_Mannequin 을 끌어 레벨에 놓습니다.
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메인 툴바에서 시네마틱 - 레벨 시퀀스 추가 를 클릭한 뒤 이름을 짓고 저장 위치를 지정합니다.
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레벨 시퀀스에 SK_Mannequin 를 추가한 다음 ThirdPersonWalk 애니메이션을 추가하고 150 마크로 루핑합니다.
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레벨의 Select SK_Mannequin 을 선택하고, 디테일 패널에서 위치 값을 0,0,0 으로 설정합니다.
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레벨 시퀀스에서, 트랜스폼 트랙에 SK_Mannequin 에 대한 키프레임을 시작 위치로 추가한 다음, 캐릭터를 앞으로 이동하고 150 에 키프레임을 추가하여 경로를 생성합니다.
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모드 패널에서 기본 액터 를 끌어 레벨에 놓습니다.
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레벨의 레벨 시퀀스를 선택한 다음, 디테일 패널에서 Auto Play (자동 재생), Loop Indefinitely (무한 루프), Override Instance Data (인스턴스 데이터 오버라이드)를 선택합니다.
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6 단계의 액터 를 트랜스폼 오리진 액터 로 선택합니다.
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레벨에서 시뮬레이트 또는 플레이 합니다.
최종 결과
레벨에서 시뮬레이트 또는 플레이할 때, 레벨 시퀀스가 자동 시작됩니다. 또한 레벨에 트랜스폼 오리진 액터로 할당된 액터를 이동하여 레벨 시퀀스 원점을 이동할 수 있습니다.