EDL 임포트 & 익스포트

외부 비디오 편집 프로그램에서 사용할 수 있도록 EDL 을 임포트, 익스포트 하는 법입니다.

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언리얼 엔진 4 의 시퀀서는 전체 시네마틱을 렌더링하여 익스포트할 수 있을 뿐만 아니라, 시네마틱을 각각의 샷으로 분할하여 Premiere, Avid, Final Cut 과 같은 비디오 편집 프로그램에서 사용할 수 있는 EDL (Edit Decision List, 편집 의사결정 목록) 파일로 익스포트할 수도 있습니다.

EDL 에는 각각의 비디오 클립을 어디서 얻을 수 있는지 나타내는 릴과 타임 코드 순서 목록이 들어 있어, 이를 통해 최종 컷을 만들어 낼 수 있습니다. 여기서는 시네마틱과 EDL 파일을 익스포트하고, Premiere 같은 외부 프로그램에서 가져와 편집한 뒤, 그러한 변경사항이 적용된 편집 시네마틱을 언리얼로 다시 리임포트해 보겠습니다.

단계

여기서는 블루프린트 삼인칭 템플릿 프로젝트를 사용하여 샘플 시네마틱을 제작해 보겠습니다만, 원하는 어떤 프로젝트나 시네마틱 시퀀스를 사용해도 괜찮습니다. 또한 외부 편집 프로그램은 Adobe Premiere Pro CS6 을 사용하는데, 마찬가지로 EDL 임포트를 지원하는 소프트웨어는 무엇이든 사용하셔도 됩니다.

  1. 익스포트하고자 하는 시네마틱에 샷 트랙 이 있어 그 안에 샷이 들어있는지 확인한 뒤, 무비 렌더링 버튼을 클릭합니다.

  2. Output Format (출력 포맷)을 Video Sequence (비디오 시퀀스)로 설정, {shot} 토큰 사용 Filename Format (파일명 포맷)과 Output Directory (출력 디렉터리)를 선택한 뒤, Write Edit Decision List (EDL 쓰기) 옵션을 켭니다.

    여기서는 EDL 과 함께 익스포트하려는 샘플 시네마틱에 대해 Render Movie (무비 렌더링) 버튼을 사용하여 세팅 대화 창을 띄우고 있습니다. 세팅 창 안에서, 시네마틱을 익스포트하고자 하는 폴더를 새로 만들고, {shot} 토큰에 시네마틱 이름 접두사를 붙입니다. {shot} 토근을 사용하는 것으로 우리 샷 각각은 전체 시네마틱과 함께 개별 비디오 파일로 익스포트됩니다.

    이 기능의 정상 작동을 위해서는 반드시 Output Format (출력 포맷)을 Video Sequence (비디오 시퀀스)로 해야 하며, 개별 프레임으로는 작동하지 않습니다.

  3. 기존 단계에서 익스포트한 EDL 파일을 외부 비디오 편집 프로그램으로 임포트 합니다.

    Premiere Pro 에서 좌하단 창에 우클릭 하고 Import 한 뒤 EDL 파일을 선택합니다.

  4. 외부 비디오 편집 프로그램에서 EDL 로부터 받은 데이터를 익스포트된 미디어 파일에 링크시켜 줍니다.

    Premiere Pro 에서 미디어 폴더에 우클릭 하고 Link Media 를 선택한 뒤 각 파일을 그에 해당하는 미디어 파일에 지정해 줍니다.

  5. 외부 편집 프로그램에서 원하는 대로 샷을 변경한 뒤, EDL Export 합니다.

    샘플 씬에서는, 샷 길이를 조정하고 시퀀스 상의 그 위치를 변경했습니다.

  6. 언리얼 엔진 4 로 돌아와 시퀀스에서, 샷 트랙 우클릭 하고 EDL 임포트 를 선택합니다.

    외부에서 가한 변경사항이 언리얼 엔진 4 의 시퀀스 안에도 반영되어 있습니다.

최종 결과

시퀀스 내 EDL 임포트/익스포트 옵션으로 어느 프로그램에서 편집할지 자유롭게 선택할 수 있습니다. 대부분의 구성 작업은 시퀀서 안에서 한 뒤, 그 시퀀스를 Premiere 같은 외부 프로그램으로 작업하는 편집자에게 넘겨 최종 마무리 작업을 맡기고, 다시 돌려받아 시퀀서에서 트윅 작업을 할 수 있습니다. 시퀀스를 EDL 로 익스포트하여 외부 작업을 하는 것으로, 씬에 프로덕션 사후 효과같은 것을 추가한 뒤, 최종 시네마틱을 렌더링 출력할 수 있습니다.

옵션으로 시퀀스를 렌더링하여 EDL 로 익스포트할 때, 각 샷에 자동으로 Frame Handles (프레임 핸들)을 추가하여 포함시킬 프레임 번호를 정의할 수 있습니다.

HandleFrames.png

이 여분의 프레임들이 각 샷에 패딩 역할을 하여 EDL 이 컷 인/아웃 할 수 있도록 해주며, 이를 통해 외부 비디오 편집 프로그램에서 샷 사이의 컷을 조절할 수 있습니다.

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