다중 트랜스폼 트랙 블렌딩

절대, 더하기, 상대 스페이스에서 다중 트랜스폼 트랙을 사용하고 블렌딩하는 방법입니다.

Choose your operating system:

Windows

macOS

Linux

시퀀서에 액터를 추가할 때마다, Transform Track (트랜스폼 트랙) 역시 추가되어 다른 트랜스폼 값으로 변경하고 키프레임 설정하여 액터를 옮길 수 있도록 해줍니다. 새로운 트랜스폼 트랙은 Infinite (무한) 설정되어 있어, 트랜스폼 데이터를 새로 추가하여 시퀀서 도중 어느 시간에서든 액터에 영향을 주도록 할 수 있습니다. 액터를 이동시키는 가장 흔한 방법이기는 하지만, 주어진 액터의 위치, 회전, 스케일에 추가적인 변화를 적용하고픈 경우가 있을 수 있습니다. 이는 트랜스폼 트랙 안에 새로운 Transform Section (트랜스폼 섹션)을 만드는 것으로 가능한데, 이를 통해 트랜스폼 데이터 적용 시기를 정의하는 것은 물론 다중 트랜스폼 블렌딩 기능도 사용할 수 있습니다.

이 예제에서는, 두 개의 트랜스폼 트랙을 서로 블렌딩하여 레벨의 박스를 움직이도록 하겠습니다.

MultipleTransforms.png

단계

여기서는 블루프린트 삼인칭 템플릿 시작용 콘텐츠 포함 시켜 사용하고 있습니다.

  1. 프로젝트 안에서 모드 패널의 기본 아래 Cube (큐브) 애셋을 끌어 레벨에 놓습니다.

    MultipleTransform_01.png

  2. 메인 툴바에서 시네마틱 버튼을 클릭하고 레벨 시퀀스 추가 를 선택한 뒤 아무 이름으로 저장합니다.

    MultipleTransform_02.png

  3. 레벨의 큐브를 시퀀서에 추가한 뒤, 트랜스폼 트랙에 우클릭합니다. Properties (프로퍼티) 아래 Is Infinite (무한인지)를 지웁니다.

    MultipleTransform_03.png

    기본적으로 트랜스폼 트랙은 무한 설정되어 있는데, 수명이 전체 시간이며 보통 하나의 트랜스폼 트랙만 사용한다는 뜻입니다. 무한 옵션을 지우면, 트랜스폼 트랙이 시퀀스의 (추가된 키프레임 내 정의된) 한 섹션을 사용한다고 선언하는 것입니다.

  4. 위치 Y Track 에 대한 키프레임을 추가하여 원하는 이동 경로를 생성합니다.

    MultipleTransform_04.png

  5. 키프레임 창에서 트랜스폼 트랙에 우클릭하고 Translation (이동) 의 Y 축만 Active Channel (활성 채널)로 설정합니다.

    MultipleTransform_05.png

    그러면 이동 Y 축만 평가 대상으로 고립시켜, 큐브를 레벨 어디든 이동시켜도 Y 축 키프레임 데이터는 유지하도록 할 수 있습니다.

  6. 트랙 창의 트랜스폼 트랙에서, 섹션 버튼을 클릭하고 Additive (더하기)를 선택합니다.

    MultipleTransform_06.png

    기존 트랜스폼 트랙에 적용시킬 트랜스폼 섹션을 새로 추가하고 있습니다.

  7. 키 프레임 창에서 새로운 더하기 트랜스폼 트랙에 우클릭하고 이동 Z 축만 활성 채널 로 설정합니다.

    MultipleTransform_07.png

  8. 더하기 트랜스폼 트랙의 경우, 0 에 기본값으로 키프레임을 추가한 뒤, 앞으로 문질러 이동하여 Z 값에 300 을 추가하고 키프레임을 설정합니다.

    MultipleTransform_08.png

  9. Preview Play (프리뷰 플레이) 버튼을 눌러 이동을 미리봅니다.

최종 결과

시퀀스를 재생하면, 큐브가 Y 축을 따라 이동하면서 Z 축 이동도 블렌딩되어, 큐브가 전방 위쪽으로 이동합니다.

위 비디오에서 보듯, 각 섹션을 이동시켜 블렌딩 프로세스를 바꿀 수 있습니다. 우리 예제에서 더하기 섹션을 시퀀스 후반부로 이동시켜 블렌딩이 나중에 시작되도록 하여 (큐브 상등 시점이 늦춰지는) 다른 유형의 이동을 얻을 수 있습니다.

추가적으로, 트랜스폼 섹션에 우클릭하고 Blend Type (블렌드 유형)을 선택하여 블렌딩 유형을 바꿀 수 있습니다.

MultipleTransform_09.png

사용가능한 옵션은 다음과 같습니다:

블렌드 유형

Absolute

절대 - 다른 모든 가중치 값을 전체 가중치 평균으로 블렌딩합니다.

Additive

더하기 - 다른 모든 더하기 값의 총합으로 값을 적용합니다.

Relative

상대 - 애니메이션 이전 초기 값과 다른 모든 더하기 값의 총합으로 값을 적용합니다.

언리얼 엔진 문서의 미래를 함께 만들어주세요! 더 나은 서비스를 제공할 수 있도록 문서 사용에 대한 피드백을 주세요.
설문조사에 참여해 주세요
건너뛰기