서브씬 & 합성

서브 트랙을 사용하여 합성을 통해 협업하는 방법을 보여드립니다.

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종종 영화에서는, 여러 사람이 한 씬의 다양한 부분을 동시에 작업할 때가 있습니다. 시퀀서는 서브씬 트랙 을 통해 이와 같은 작업방식을 지원하는데, 레벨 시퀀서 레이어를 서로 쌓아 최종 시퀀스를 만드는 것입니다.

동일한 시퀀스에 대해서, 애니메이터가 시퀀스 애니메이션 제작 작업을, 다른 사람은 카메라 작업을, 또 다른 사람은 이펙트 작업을 하고 있을 수가 있습니다. 그렇게 하면 다른 씬의 콘텐츠에 영향을 끼치지 않고 별도의 레벨 시퀀스에 대한 독자적 작업이 가능해 집니다.

이 예제에서는 서브씬 트랙 & 다수의 레벨 시퀀스 합성을 통해 작은 씬을 만들어 보도록 하겠습니다.

단계

이번 하우투에서는 블루프린트 삼인칭 템플릿 프로젝트에 시작용 콘텐츠 를 포함시켜 사용하고 있습니다.

  1. 콘텐츠 브라우저 의 프로젝트 안에서 레벨 시퀀스 애셋을 5 개 만듭니다.

    SubTrack1.png

    위에서, 체계정리 목적으로 Sequences 라는 폴더를 생성하여 그 안에 레벨 시퀀스 애셋을 만들었습니다.

    이 예제에서, MasterSequence 를 생성하여 전체 시네마틱 시퀀스를 만드는 데 사용합니다. 그 시퀀스의 첫 번째 샷으로 Shot_01 을 만들고 거기에 3 명이 작업을 합니다. 그런 다음 각각 e01 - e03 시퀀스를 만든 뒤 레이어를 통해 최종 Shot_01 시퀀스를 합성합니다.

  2. Shot_01 더블클릭 하여 연 뒤, 시퀀서 안에서 Sub Track (서브 트랙)을 추가합니다.

    SubTrack2.png

  3. + Sequence 버튼을 누르고 Shot_01_e01 을 추가합니다.

    SubTrack3.png

  4. Shot_01_e02 Shot_01_e03 Subscenes Track (서브씬 트랙)에 추가하고 서로 위에 겹쳐 보이도록 끌어놓습니다.

    SubTrack4.png

    Shot_01 플레이시 이 서브씬 각각에 어떤 콘텐츠가 들어있든 동시에 재생됩니다.

  5. 콘텐츠 브라우저 에서 Content/Mannequin/Character/Mesh 아래 SK_Mannequin 을 끌어 레벨에 놓습니다.

    SubTrack5.png

  6. 시퀀서 에서 Shot_01_e01 서브씬에 더블클릭 하여 열고 SK_Mannequin 을 씬에 추가합니다.

    SubTrack6.png

  7. Animation (애니메이션) 트랙의 + 부호를 클릭하여 ThirdPersonWalk 애니메이션을 추가한 뒤 늘여 시퀀스를 채웁니다.

    SubTrack7.png

  8. Location (위치) 트랙에서 0 에 현재 위치에 대한 키를 추가하고, 150 SK_Mannequin 을 앞으로 옮기고 새 위치 키를 추가합니다.

    SubTrack8.png

    시퀀서 트랜스폼 작업 관련 요약 정보가 필요하신 경우, 카메라 컷 작업 문서를 참고하세요.

  9. 흔적 부분을 사용하여 Shot_01 로 돌아가, 타임라인을 0 으로 되돌리고 Shot_01_e02 더블클릭 하여 엽니다.

    SubTrack9.png

    이제 Shot_01_e01 에 1 트랙이 추가된 것을 볼 수 있습니다 ( SK_Mannequin 스켈레탈 메시 트랙).

  10. 서브씬 트랙 을 추가하고 Shot_01_e01 을 추가합니다 (애니메이션 참조에 사용될 것입니다).

  11. 카메라 추가 버튼을 클릭하여 카메라를 추가한 뒤, 시퀀서에 추가하여 캐릭터가 따라갈 길을 만듭니다.

    별도의 씬 작업을 하고 있으므로 애니메이터의 Shot_01_e01 작업에 영향을 끼치지는 않으며, 단순히 참조을 통해 카메라 이동 구성을 합니다. 이렇게 하면 다른 이의 콘텐츠를 직접 만지지 않고도 확인하면서 작업하는 것이 가능합니다. 다른 방법은 Shot_01 레벨로 돌아가서 다른 씬과 잘 어울리나 확인하는 방법이 있습니다.

  12. Shot_01_e02 에서 Subscenes (서브씬) 및 Camera Cuts (카메라 컷) 트랙을 삭제합니다.

    추가했던 서브씬 트랙은 이동 참조용으로, 그 안에 놔두면 아래와 같이 전체적인 트랜스폼에 영향을 끼칩니다.

    SubTrack11.png

    Shot_01_e02 에서 서브씬 트랙을 삭제하면, 트랜스폼이 맞습니다.

    SubTrack12.png

    뷰포트는 카메라 컷 트랙에 할당된 카메라에 고정되어 있어, 계속 작업할 수 있도록 지금은 지워주겠습니다.

  13. Shot_01_e03 씬을 열고 Shot_01_e01 이 포함된 서브씬 트랙 을 추가합니다.

    SubTrack13.png

    이 시퀀스에서는 FX 아티스트가 캐릭터 보행시의 특수효과를 추가할 것이므로, 카메라 작업에 했던 것과 비슷하게 그 동작에 대한 레퍼런스가 필요합니다. 다시 한 번, 레퍼런스 작업이 끝나면 삭제를 해 줘야 하며, 그렇지 않으면 Shot_01 레벨에서 트랜스폼에 영향을 끼칠 것입니다.

  14. Event Track (이벤트 트랙)을 추가한 뒤 캐릭터가 땅에 발을 딛을 때마다 호출되는 FootStep 키를 추가합니다.

    위에서는 FootStep 이라는 이벤트를 추가한 뒤, 캐릭터가 걸을 때마다 복사 & 붙여넣기 했습니다. 딱 이런 효과를 애님 노티파이 로도 낼 수 있지만, 이 정도면 FX 아티스트가 트랙을 사용하여 씬에 다른 유형의 이펙트를 적용시키는 방법을 보여주기에는 충분합니다.

  15. 이벤트 트랙을 구성한 뒤 서브씬 트랙 을 삭제합니다.

  16. 레벨의 SK_Mannequin 을 선택한 후, 블루프린트 버튼을 클릭하고 툴바에서 레벨 블루프린트 열기 를 선택합니다.

    SubTrack15.png

    이벤트 트랙에서 이벤트가 호출될 때 벌어지는 일을 지정해 줘야 합니다.

  17. 그래프에 우클릭 하여 SK_Mannequin 으로의 레퍼런스를 만듭니다.

    SubTrack16.png

  18. 우클릭 하고 FootStep 이라는 커스텀 이벤트 를 생성한 뒤 다시 우클릭 하여 Spawn Emitter at Location (위치에 이미터 스폰)을 선택합니다.

    SubTrack17.png

  19. 이미터 템플릿 으로 P_Explosion 을 사용하고, SK_Mannequin Get Actor Location 을 끌어온 뒤 아래와 같이 연결합니다.

    SubTrack18.png

  20. 콘텐츠 브라우저 로 돌아와 Shot_01 을 끌어 레벨에 놓습니다.

    SubTrack19.png

  21. Shot_01 레벨 시퀀스의 디테일 패널에서, 자동 플레이 옵션을 체크합니다.

    SubTrack20.png

  22. 에디터의 플레이 버튼을 클릭합니다.

최종 결과

에디터에서 플레이해 보면, 캐릭터가 앞으로 걸으며 발을 딛을 때마다 폭발 효과가 스폰되는 것이 보일 것입니다.

위 예제에는 카메라 워크가 포함되어 있지 않은데, Shot_01_e02 트랙 안에 살짝 수정하여 추가시킬 수 있습니다.

Camera Cuts Track (카메라 컷 트랙)을 다시 추가하고 CameraActor 를 지정해 줌으로써, 씬에 사용할 카메라를 결정할 수 있습니다. 카메라 작업을 하는 사람은 원한다면 카메라 경로 수정과 같은 씬 편집 작업을 계속해서 할 수 있습니다. 이러한 변화는 Shot_01_e02 트랙 안에서만 일어날 것이며, 다른 트랙의 요소는 변화시키지 않은 채 진행될 수 있습니다.

레벨에서 플레이해 보면 최종 합성된 씬이 재생됩니다.

서브씬을 사용하면 여러 사람이 모두 같은 레벨 시퀀스 작업을 할 필요 없이 효율적인 콘텐츠 제작이 가능합니다.

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