FBX 파일 임포트와 익스포트

FBX 파일을 시퀀서에서 익스포트하고 시퀀서로 임포트는 법에 대한 설명입니다.

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추가 참고

여기서는 시퀀서에서 하나의 씬을 FBX 파일로 익스포트하고, 3dsMax 나 Maya (Maya)같은 써드 파티 프로그램에서 파일을 변경하는 방법을 설명합니다. 변경사항이 마음에 들면, 그 FBX 파일을 언리얼 엔진 4(UE4)에 다시 임포트하여 기존 씬의 일부로 합칠 수 있습니다.

이 프로세스에는 알아둬야 할 주의점이 몇 가지 있는데, 다음과 같습니다:

  • 익스포트할 때, 씬에 있는 모든 오브젝트를 애니메이션 포함해서 FBX 파일로 익스포트할 수 있습니다.

  • FBX 파일을 임포트하면 애니메이션만 임포트됩니다. 새로운 오브젝트를 생성하지 않습니다.

  • 익스포트/임포트 는 마스터 시퀀스 , 마스터 안의 , 서브씬 에는 작동하지 않습니다.

  • 써드 파티 프로그램에서의 타임 세팅이 UE4에서 씬에 사용된 타임 프레임에 일치하는지 확인하세요.

마스터 안에 있는 샷이 아닌 소스 레벨 시퀀스에서 익스포트하는 한, 그리고 기존 애셋의 애니메이션만 변경하는 한, 그 변경사항은 UE4 내 씬에 바로 임포트할 수 있을 것입니다. 또한, UE4 와 써드 파티 프로그램 양쪽에서 같은 타임 프레임을 사용하면 일치가 잘 되어 임포트된 씬을 다른 타임 비율로 다시 샘플링할 필요가 없을 것입니다.

예제 작업방식

아래는 런처의 학습 탭에서 무료로 받을 수 있는 Sequencer Subway Project (아래 그림)에서 씬을 익스포트합니다. 그것을 Maya에서 받아 씬의 카메라 이동을 변경한 다음, 그 FBX 파일을 언리얼 엔진으로 다시 임포트한 것입니다. 기존의 씬에 그 변경사항이 자동 반영되어 업데이트됩니다.

SequencerSample.png

시퀀서에서 익스포트

먼저 익스포트할 레벨 시퀀스를 정합니다.

  1. 아래 영상에서 변경하고자 하는 샷을 선택하여 열었습니다. 그런 다음 General Options (일반 옵션)에서 Export (익스포트)를 선택합니다. shot0040_001 은 마스터 트랙에 포함되어 있어서, 익스포트하기 위해 해당 레벨 시퀀스를 엽니다.

    FBX 익스포트 프로세스에 착수하면, FBX Export Options (FBX 익스포트 옵션) 창이 떠 콘텐츠 익스포트 방식을 정의할 수 있습니다.

    FBXExportOptions.png

    여기서 FBX Export Compatibility (FBX 익스포트 호환) 버전은 물론 스켈레탈 메시의 버텍스 컬러 , 레벨 오브 디테일 , 콜리전 세팅 익스포트를 위한 옵션도 설정할 수 있습니다. Map SKeletal Motion to Root (스켈레탈 모션을 루트에 매핑)하는 옵션도 있어서, 켜면 스켈레탈 액터 모션을 스켈레톤의 루트 본에 매핑시켜줍니다. 이 예제에서는 모두 기본 옵션으로 놔두고 Export (익스포트)를 선택하여 콘텐츠를 익스포트합니다.

외부 편집

시퀀서에서 FBX 를 익스포트했으면, 써드 파티 프로그램에서 임포트하여 편집을 시작합니다.

  1. FBX 를 Maya로 임포트하기 전, Time 작업 단위를 언리얼 엔진에 사용되는 Time Rate 에 일치시킵니다.

  2. 그런 다음 FBX 를 Maya로 임포트한 뒤 편집을 시작할 수 있도록 씬을 구성합니다. 씬이 임포트되면, Panel 아래 Perspective 를 씬에 있는 shotCamA 카메라를 사용하도록 설정하고, 씬에서 시야를 가리는 (godray 메시같은) 요소를 선택한 뒤 Ctrl + H 키를 눌러 숨깁니다. 마지막으로 View 아래 Select Camera shotCamA 의 프로퍼티와 키프레임을 표시하면 편집을 시작할 수 있습니다.

  3. 다음 카메라 이동을 수정합니다. 위에서 shotCamA 의 Translation (이동) 및 Rotation (회전) 프로퍼티를 선택하고 우클릭 한 뒤 Break Connections (연결 끊기)를 선택합니다. 그리고 씬을 시작시킬 새로운 카메라 시작점을 선택하고 S 키를 눌러 새로운 위치에 키프레임을 설정합니다. 그런 다음 앞으로 약간 스크러빙하여 카메라를 끝 위치로 옮기고 S 키를 다시 눌러 끝 위치 키프레임을 설정, 카메라가 새로운 경로를 따라 이동할 수 있도록 합니다.

  4. 변경을 마쳤으면 Export Selection (선택 익스포트)로 씬을 익스포트합니다. Maya에서 익스포트할 때, 먼저 익스포트 유형은 FBX export (FBX 익스포트)로 변경합니다. 그리고 Advanced Options (고급 옵션) 아래 Axis Conversion (축 변환)에서 Up Axis (윗축)이 Z 를 따르도록 하여 언리얼 엔진에 임포트가 호환되도록 합니다. 앞으로의 엔진 버전에서는 이 문제를 해결하여 축 변환을 하지 않아도 되도록 할 것이나, 지금은 이 작업을 해 줘야 임포트 문제가 생기지 않습니다.

Importing to Sequencer

편집된 버전이 FBX 포맷으로 있으니, 변경사항을 포함해서 언리얼 엔진으로 임포트하여 씬을 업데이트할 수 있습니다.

  1. 편집하고자 했던 shot0040_001 안에서, shotCamA 우클릭 하고 임포트 를 선택합니다. 그러면 FBX 안의 트랜스폼 데이터를 받아 언리얼 엔진 내 선택된 오브젝트에 적용합니다. 씬에 있는 다수의 오브젝트에 동일한 트랜스폼 데이터를 적용하고자 하는 경우 유용할 수 있습니다.

    FBX 를 임포트하면 Import FBX (FBX 임포트) 창이 뜹니다.

    ImportFBX.png

    이 옵션을 켜면 Force Front XAxis (전방 X 축 강제)를 통해 씬의 FBX 좌표계를 -Y 축이 아닌 X 축을 전방으로 하는 UE4 좌표계로 변환합니다. 또 Create Cameras (카메라 생성) 옵션으로 레벨에 카메라가 이미 존재하지 않는 경우 자동으로 생성해 줍니다.

    우클릭 대신 일반 옵션 창을 통해 FBX 를 임포트할 수도 있습니다.

    ImportOption.png

    이 방법을 사용하면, 언리얼 엔진은 오브젝트의 이름을 일시시키려 합니다. 예를 들어 FBX 파일과 시퀀스 양쪽에 shotCamA 가 있으므로 FBX 의 데이터를 언리얼 엔진 내 해당 오브젝트에 적용할 것입니다.

예제에서는 카메라의 트랜스폼만 변경했었습니다. 하지만 Focal Length (포커스 길이)같은 데 새로운 키프레임 값을 선택하여 다른 느낌의 샷을 만들 수도 있습니다. 작업방식은 직접 실험해 보며 주어진 상황에 가장 잘 맞는 것을 사용하면 됩니다. Maya나 3dsMax 같은 3D 프로그램에 익스포트하고, 거기서 씬을 미세 조정한 뒤, 변경한 내용을 언리얼 엔진의 씬에 다시 임포트해 오는 식으로 작업하고 싶을 때가 있을 것이기 때문입니다.

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