리타기팅된 애니메이션 사용하기

다수의 캐릭터에 리타기팅된 애니메이션을 셋업하고 사용하는 방법 예제입니다.

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애니메이션 리타기팅 은 기존의 애니메이션을 다수의 캐릭터에 사용할 수 있도록 용도를 변경하는 프로세스로, 캐릭터 사이에 애니메이션 애셋을 공유하여 완전히 새로 만들 필요가 없어집니다.

애니메이션 리타기팅은 두 가지 형태가 있는데, 하나는 애니메이션을 공유하고자 하는 캐릭터의 스켈레톤이 원래 애니메이션을 제작했던 캐릭터와 같은 스켈레톤 을 사용하는 경우입니다. 다른 경우는, Rig (릭)이라는 중간 오브젝트를 쓰는 방법인데, 한 캐릭터의 스켈레톤에서 만든 애니메이션을 리타기팅할 때 그 스켈레톤의 본 정보를 두 스켈레톤이 공유하는 릭을 사용하여 다른 스켈레톤 으로 전달하는 것입니다.

이루고자 하는 애니메이션 리타기팅 유형에 대해서는 아래 두 링크를 참고하세요:

같은 스켈레톤을 사용하는 리타기팅

여기서는 스켈레톤을 사용하는 모든 바이페드 캐릭터에 대해 리타기팅된 애니메이션을 사용하도록 스켈레톤 셋업을 하는 법을 보여드리겠습니다.

단계

  1. 콘텐츠 브라우저 안에서, 각 캐릭터에 사용되고 있는 스켈레톤 애셋을 엽니다.

  2. 스켈레톤 에디터 스켈레톤 트리 창에서 Show Retargeting Options (리타기팅 옵션 표시) 박스를 체크합니다.

    HowTo1.png

  3. 스켈레톤 트리 에서 루트 본에 우클릭 한 다음 Recursively Set Translation Retargeting Skeleton (스켈레톤의 트랜슬레이션 리타기팅 재귀적 설정) 을 선택합니다.

    HowTo2.png

    그러면 모든 본이 스켈레톤의 고정 트랜슬레이션을 사용하도록 합니다 (잠시 후 특정 본에 대한 리타기팅을 변경하도록 하겠습니다).

  4. Pelvis (골반, 또는 그에 해당하는) 본을 찾은 다음 드롭다운 박스를 클릭하고 AnimationScaled (스케일 적용 애니메이션)을 선택합니다.

    HowTo3.png

    그러면 본에 애니메이션이 적용되면서도 올바른 높이에 오도록 합니다. 다른 본에도 트랜슬레이션에 애니메이션과 리타기팅을 적용하려는 것이 있으면, 이 세팅을 사용해야 합니다.

  5. 루트 본, IK 본, Weapon 본, 기타 마커 스타일 본이 있으면 Animation 으로 설정합니다.

    HowTo4.png

    본 트랜슬레이션 리타기팅 모드를 Animation 으로 사용하면, 본의 트랜슬레이션은 애니메이션 데이터 자체를 바로 사용하여 변하지 않습니다.

    다양한 본에 다양한 메서드로 실험해 보면서 원하는 결과가 날 때까지 시험해 봐야 할 수 있습니다.

  6. 뷰포트의 씬 구성 버튼을 누르고 다른 프리뷰 메시 를 선택합니다.

    HowTo5.png

    다른 스켈레탈 메시 에 다른 애니메이션을 시도하여 각 애니메이션에 대해 스켈레톤이 제대로 셋업되었는지 확인합니다.

  7. 뷰포트에서 표시 를 클릭한 뒤 NonRetarget Animation (리타기팅되지 않은 애니메이션)을 체크하고, 아래 모든 계층구조 를 선택하여 모든 본을 표시합니다.

    HowTo6.png

최종 결과

스켈레톤에 아래와 비슷한 것이 보일 것입니다.

BaseCharacterRunningRetargetedBones.png

ShortStockyRunningRetargetedBones.png

TallSkinnyRunningRetargetedBones.png

표준 캐릭터

작고 다부진 캐릭터

크고 홀쭉한 캐릭터

위에서 살색으로 표시된 부분은 원본 스켈레톤이고, 현재 리타기팅된 스켈레톤은 흰색으로 표시되어 있습니다. 캐릭터에 리타기팅이 적용되면, 등식을 통해 계산된 비율차가 적용된 애니메이션은 각기 다른 캐릭터에 제대로 재생되고, 원본 (살색) 스켈레톤은 단신 / 장신 캐릭터 양쪽에 같은 위치로 나타납니다.

다른 스켈레톤을 사용한 리타기팅

여기서는 각기 다른 스켈레톤 애셋을 사용하는 캐릭터끼리 애니메이션을 리타기팅하는 프로세스에 대해 살펴보겠습니다. 마켓플레이스 에서 무료로 받을 수 있는 애셋 팩 둘에는 리타기팅에 사용할 수 있는 스켈레톤과 애니메이션이 들어있습니다. 사용할 수 있는 스켈레톤 애셋이 둘 준비되어 있는 경우, 아래 참고 부분은 건너뛰어도 됩니다. 없는 경우, 아래 방법을 참고하여 두 팩을 추가해 주시기 바랍니다.

이 예제에서는 마켓플레이스 에서 무료로 받을 수 있는 애셋을 사용하는데, 다음과 같습니다:

  • 소스 스켈레톤으로 사용하는 것은, Animation Starter Pack 에 포함된 UE4_Mannequin_Skeleton 입니다.

  • 타깃 스켈레톤으로 사용하는 것은, Infinity Blade: Warriors 팩에 포함된 SK_Mannequin_Skeleton 입니다.

위 팩들이 설치되었으면, 언리얼 언처의 프로젝트에 추가 버튼으로 프로젝트에 추가할 수 있습니다.

AnimStarterPack.png InfinityBladeWarriors.png

단계

  1. 콘텐츠 브라우저 에서 Content/AnimStarterPack/UE4_Mannequin/Mesh 폴더 아래 UE4_Mannequin_Skeleton 애셋을 엽니다.

    Retarget1.png

  2. 리타깃 매니저 버튼을 클릭하고, 릭 구성 아래 릭 선택 드롭다운을 선택한 뒤 인간형 릭 을 선택합니다.

    Retarget2.png

  3. 콘텐츠 브라우저 에서 Content/InfinityBladeWarriors/Character/CompleteCharacters 폴더 아래, SK_Mannequin_Skeleton 애셋을 엽니다.

    Retarget3.png

  4. 리타깃 매니저 버튼을 클릭한 뒤 릭 구성 아래 릭 선택 드롭다운을 클릭하고 인간형 릭 을 선택합니다.

    Retarget4.png

  5. 릭을 할당했으면, 타깃의 본을 릭의 노드와 맞춰줘야 합니다.

    Retarget5.png

    Infinity Blade: Warriors 팩의 스켈레톤은 동일한 작명 규칙과 본 계층구조를 사용하므로, 자동 감지되어 릭에 적용됩니다.

    본 작명 규칙이 에픽 스켈레톤과 다른 경우, 릭의 본에 "none" (없음)으로 된 부분이 보일 것입니다:

    Retarget6.png

    이 경우, 자동 매핑 기능을 사용하거나, 스켈레톤의 각 본을 릭의 가장 잘 맞는 노드에 수동 할당해 줘야 합니다.

    자동 매핑 기능을 사용할 때, 어느 본이 릭의 어느 노드에 할당되었는지 다시 한 번 확인하는 것이 좋습니다. 자동 매핑은 본 위치 및(또는) 본 작명 규칙에 따라 가장 잘 맞는 것을 골라 릭에 할당을 시도하지만, 상황에 따라 이상적인 본이 아닐 수 있습니다.

  6. 고급 표시 버튼을 클릭하여 고급/기본 환경설정 전환이 가능합니다.

    AdvancedConfig.png

    여기서는 열손가락, IK 본, 트위스트/롤 본에 대해서, 스켈레톤의 본을 릭의 노드에 맞춰줄 수 있습니다.

    기본 환경설정과 비슷하게, 고급 환경설정의 본 역시 어느 스켈레톤에 설정했는가에 따라 "none" (없음)으로 설정될 수 있습니다.

  7. 콘텐츠 브라우저 에서 Content/AnimStarterPack 아래, 새로운 스켈레톤에 리타기팅하고자 하는 애니메이션을 선택합니다.

  8. 애니메이션에 우클릭 하고 애님 애셋 리타깃 -> Duplicate Anim Assets and Retarget (애님 애셋 복제 후 리타깃)을 선택합니다.

    Retarget7.png

  9. 스켈레톤 선택 창 윗부분에 스켈레톤이 보일 것입니다. 선택하고 리타깃 을 클릭합니다.

    Retarget8.png

    그러면 애니메이션이 지정된 폴더 위치에 복사됩니다. 이 창에서 새 애셋 이름도 할당해 줍니다.

    타깃 스켈레톤에 소스 스켈레톤과 비슷한 베이스 포즈가 있어 최적의 리타기팅 애니메이션을 생성할 수 있을 것입니다. 위에서 두 스켈레톤 모두 A 포즈이지만, A 포즈인 캐릭터와 T 포즈인 캐릭터도 있을 수 있습니다. 그럴 때는 리타기팅된 베이스 포즈 를 사용하여 고친 후 애니메이션 리타기팅을 해주면 됩니다.

최종 결과

새로 리타기팅된 애니메이션은 애니메이션 리타기팅 대상 스켈레톤 애셋을 사용하는 스켈레탈 메시라면 어디든 사용할 수 있습니다.

애니메이션 리타기팅 방법을 설명하는 예제긴 하지만, 어떤 애니메이션 애셋이든 똑같이 우클릭 하여 리타기팅을 적용할 수 있습니다.

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