애니메이션 몽타주 사용법

실행시간에 애니메이션 몽타주를 재생하는 방법 설명입니다.

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몽타주 생성 몽타주 편집 이후에는 실행시간에 몽타주를 재생하고 싶을 것입니다. 몽타주를 스켈레탈 메시 에 할당하여 자동 재생 시작되도록 하거나, 보다 폭넓은 유연성을 위해서는 게임플레이 조건에 따라 몽타주 혹은 몽타주 내 섹션 재생을 시작하도록 호출하는 블루프린트 스크립트 나 C++ 코드를 짜면 됩니다.

Anim to Play 로 스켈레탈 메시에서 재생

스켈레탈 메시 디테일 패널에서 Animation Mode (애니메이션 모드)를 Use Animation Asset (애니메이션 애셋 사용) 으로 설정하고, Anim to Play (재생할 애님 을 원하는 애니메이션 몽타주** 로 설정할 수 있습니다.

SkeletalMeshMontage.png

실행시간에 스켈레탈 메시가 선택된 애니메이션을 자동 재생할 것입니다.

블루프린트의 Play Montage 노드 사용

블루프린트의 Play Montage 노드를 호출하는 방법도 있습니다 (아래에서 Mesh 라는 스켈레탈 메시에 캐릭터가 좌클릭하면 몽타주를 재생하도록 이릅니다).

BlueprintMontage.png

Play Montage 노드로 재생할 몽타주를 선택할 수 있을 뿐만 아니라, Play Rate (재생 속도), Starting Position (시작 위치), Starting Section (시작 섹션)을 입력으로 설정할 수 있습니다.

출력쪽에는 몽타주 상태에 따라 다른 스크립트를 발동시킬 수 있는 콜백 이벤트가 여럿 있습니다:

  • On Completed 완료 시 - 몽타주 재생이 끝나 블렌드 아웃이 완료되면 호출됩니다.

  • On Blend Out 블렌드 아웃 시 - 몽타주가 Blend Out Trigger Time 을 사용하거나 몽타주가 끝나서 Blend Out 을 시작할 때 호출됩니다

  • On Interrupted 중단 시 - 다른 몽타주 재생으로 인해 몽타주 재생이 중단되어 Blend Out 을 시작할 때 호출됩니다.

  • On Notify Begin , On Notify End 노티파이 시작 시, 노티파이 종료 시 - 몽타주 애셋에서 Play Montage Notify 또는 Play Montage Notify Window 애님 노티파이 를 사용할 때의 콜백입니다.

    • 이 애님 노티파이는 같은 몽타주에 있는 다수의 콜백 구분을 위해 추가 Notify Name 전달이 가능합니다.

몽타주 재생을 위해 스켈레탈 메시는 그 Animation Mode Use Animation Blueprint 로 설정하고 Anim Class 를 애니메이션 블루프린트로 지정해 줘야 합니다.

SetupAnimMode.png

애니메이션 블루프린트의 애님 그래프 에서 Slot 노드를 사용하여 재생하고자 하는 몽타주의 슬롯을 정의할 수 있습니다.

AnimGraphMontage.png

애니메이션 블루프린트 안에서 몽타주를 사용하는 방법 예제는 레이어 애니메이션 사용하기 문서를 참고하세요.

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