애니메이션 컴포짓

Animation Composite, 애니메이션 컴포짓은 다수의 애니메이션을 합쳐 하나의 단위로 취급할 수 있도록 해 주는 역할을 합니다.

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AnimationCompositeHeader.png

어떤 경우에는, 다수의 애니메이션 시퀀스를 "붙여서" 하나의 시퀀스인 것처럼 사용할 수 있었으면 하는 상황이 있을 수 있습니다. Animation Composite (애니메이션 컴포짓)이 바로 그 용도입니다. 애니메이션 컴포짓은 다수의 애니메이션을 합쳐 하나의 단위로 취급할 수 있도록 하기 위해 고안된 애니메이션 애셋입니다. 그러나 컴포짓은 단순히 애니메이션을 덧붙일 뿐, 블렌딩은 적용되지 않는다는 점 주의하시기 바랍니다.

애니메이션 컴포짓은 자체적인 노티파이 커브 세트를 가질 수 있습니다.

컴포짓 만들기

애니메이션 컴포짓 생성은 콘텐츠 브라우저에서 우클릭 (또는 신규 추가 버튼) 후 컨텍스트 메뉴에서 애니메이션 > 애니메이션 컴포짓 을 선택하면 됩니다.

AnimationCompositeContextMenu.png

새 애니메이션 컴포짓에 연관시켜줄 스켈레톤 애셋 도 지정해 줘야 합니다.

PickSkeleton.png

프로젝트 내 사용가능한 스켈레톤 목록에서 하나를 선택합니다.

그 후 컴포짓 이름을 지어줘야 합니다.

NameComposite.png

이제 컴포짓이 생성되었으니 편집할 준비가 되었습니다!

컴포짓 편집하기

컴포짓을 더블클릭하면 페르소나의 애니메이션 모드에 해당 컴포짓이 선택된 상태로 열려 바로 편집할 수 있습니다.

AnimationCompositeEdit.png

애니메이션 컴포짓은 페르소나 우하단 패널에 위치한 애셋 브라우저 에 강조되어 있을 것입니다.

애셋 에디터 패널 상단에는 컴포짓 트랙이 보입니다.

CompositeTrack.png

컴포짓에 애니메이션 시퀀스를 추가하려면, 그냥 애셋 브라우저 에서 컴포짓 트랙 속에 끌어 놓으면 됩니다. 시퀀스를 끌어 놓으면 자동으로 덧붙여집니다.

AddingAnimationsToComposite.png

시퀀스를 추가로 끌어 놓으면 자동으로 덧붙을 것입니다.

컴포짓 트랙 에서 시퀀스를 잡아 끄는 것으로 이동시킬 수 있습니다. 트랙에 우클릭 한 뒤 컨텍스트 메뉴에서 세그먼트 삭제 를 선택하여 제거할 수도 있습니다.

DeleteSegment.png

컴포짓 사용하기

합성한 이후 애니메이션 컴포짓은 애니메이션 블루프린트 의 애님 그래프에서 하나의 애니메이션 시퀀스 처럼 취급됩니다.

PlayComposite.png

애니메이션 블루프린트 에서의 애니메이션 재생 관련 상세 정보는 애니메이션 시퀀스 사용 안내서 문서를 참고하시기 바랍니다.

하나의 애님 컴포짓을 다른 애님 컴포짓 안에 또는 애님 몽타주 안에 넣을 수도 있습니다.

아래는 애님 몽타주 안에 애님 몽타주를 하나 더 만든 모습입니다.

애님 애셋 디테일

페르소나 에서 애니메이션 컴포짓을 열면, 애님 애셋 디테일 패널 안에서 조정할 수 있는 프로퍼티가 여럿 있는데, 이를 통해 애셋 처리 방식이 결정됩니다. 이 프로퍼티에는 재생 속도 조정, 애셋 등에 메타 데이터 할당 등이 포함되는데, 간단한 설명은 아래 표와 같습니다.

AnimAssetDetailsComposite.png

컴포짓 프로퍼티

애디티브 세팅

Preview Base Pose

프리뷰 베이스 포즈 - 애디티브 블렌드 스페이스에 대한 프리뷰 베이스 포즈입니다.

길이

Sequence Length

시퀀스 길이 - 1.0 속도로 재생했을 때 이 애님 시퀀스의 초 단위 길이입니다 (조정불가).

애니메이션

Rate Scale

속도 스케일 - 이 애니메이션의 전역 재생 속도 조정을 위한 수치입니다.

Skeleton

스켈레톤 - 이 애셋을 재생할 수 있는 스켈레톤으로의 포인터입니다 (조정불가).

메타 데이터

Meta Data

메타 데이터 - 애셋과 함께 저장할 수 있는 메타 데이터로, Anim Meta Data 클래스에서 파생된 Blueprintable 클래스입니다. 이를 통해 (애님 시퀀스, 애님 몽타주, 애님 컴포짓, 블렌드 스페이스 등의) 애니메이션 애셋에 커스텀 메타 데이터를 추가시킬 수 있습니다. 애니메이션 애셋에서의 데이터 쿼리는 C++ 에서 GetMetaData() 메서드를 호출하거나, 애님 몽타주에서 GetSectionMetaData() 를 사용하면 됩니다.

썸네일

Orbit Pitch

궤도 피치 - 애셋 중심 궤도를 도는 카메라의 피치(상하)입니다.

Orbit Yaw

궤도 요 - 애셋 중심 궤도를 도는 카메라의 요(좌우)입니다.

Orbit Zoom

궤도 줌 - 애셋의 바운드 구체 거리에 적용할 오프셋입니다.

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