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Bone Driven Controller (본 구동 컨트롤러)는 하나의 "Driver" (구동) 본으로 하나 이상의 "Driven" (피구동) 본의 동작에 동적으로 영향을 줄 수 있습니다. 여러가지 액세서리가 붙어있는 캐릭터의 경우 블렌딩을 많이 사용해도 애니메이션 도중 지오메트리가 교차하지 않도록 하는 데 좋습니다.
구동되는 값은 Multiplier (배수)를 붙여 새로운 범위로 리매핑하여 직접 설정하거나, 커브 애셋을 사용하여 동작을 구동시킵니다. 커브를 사용하는 방법이 가장 좋은데, 자연스러운 반응을 정의할 수 있고, 지점/탄젠트를 조정하면서 그 변화를 실시간 확인할 수 있기 때문입니다.
아래 예제에서, 붙어있는 (초록) 액세서리에는 애니메이션이 없으며, 캐릭터의 넓적다리 본의 함수로 두 축에 구동되고 있습니다. 이는 모두 실행시간에 계산되므로, 손수 미세 조정해 주지 않아도 애니메이션 블렌딩이 꽤나 잘 어우러지게 됩니다.
프로퍼티 |
설명 |
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Source (Driver) |
소스 (구동) |
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Source Bone |
소스 본 - 컨트롤러 입력으로 사용할 본입니다. |
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Source Component |
소스 컴포넌트 - 입력으로 사용할 트랜스폼 컴포넌트입니다. |
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Mapping |
매핑 |
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Driving Curve |
구동 커브 - 커브가 존재하는 경우 소스 특성에서 구동되는 특성으로의 매핑에 사용되는 커브입니다 (존재하지 않는 경우 Multiplier 가 사용됩니다). |
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Remap Source |
소스 리매핑 - 구동 값에 스케일을 적용하기 전 클램핑 및 리매핑 적용 여부입니다. |
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Multiplier |
배수 - 입력 값에 적용할 배수입니다 (커브를 사용하면 무시됩니다). |
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Destination (Driven) |
대상 (피구동) |
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Target Bone |
타깃 본 - 컨트롤러 입력을 사용하여 구동할 본입니다. |
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Target Component Space |
타깃 컴포넌트 스페이스 - 사용되는 부모 본 스페이스입니다.
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Modification Mode |
변경 모드 - 대상 컴포넌트에 가할 변경 유형을 설정합니다.
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Settings |
세팅 |
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(As Pin) Alpha |
알파 (핀으로) - 노드의 알파 핀 표시를 켜고/끕니다. |
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Alpha Scale Bias |
알파 스케일 바이어스 - 최소 및 최대 입력 스케일 값을 설정합니다. |
Bone Driven Controller 노드는 4.11 에 도입된 LOD Threshold (LOD 한계치) 시스템의 영향도 받습니다. 이 세팅은 Bone Driven Controller 노드의 디테일 패널 에서 찾을 수 있습니다.
프로퍼티 |
설명 |
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LOD Threshold |
LOD 한계치 - 이 노드의 실행 대상이 될 수 있는 최대 레벨 오브 디테일 (LOD) 입니다. 예: LOD 한계치가 2 로 설정된 경우, LOD 2 까지만 실행되고, 컴포넌트의 LOD 가 3 이 되면 스스로 꺼집니다. |