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Two Bone IK (투 본 IK) 컨트롤은 캐릭터의 사지와 같은 3 조인트 체인에 Inverse Kinematics(역운동학, IK)를 적용합니다.
아래는 Hand IK Retargeting 와 함께 일련의 투 본 IK 컨트롤러를 사용하여 캐릭터가 무기를 잡는 방식을 제어하는 예제입니다.
변수를 ( HandIKWeight ) 사용해 캐릭터 hand_l 및 hand_r 본에 대한 컨트롤러의 Joint Target Location 프로퍼티를 구동시킵니다. 이 값을 조절하여 캐릭터마다 다른 포즈 애니메이션 작업을 손수 해 줄 필요 없이 캐릭터가 무기를 잡는 방식을 결정할 수 있습니다.
아래 표시된 애님 그래프 노드 망을 복사하여 자신의 애니메이션 그래프에 붙여넣을 수 있습니다.
구성에 따라 다른 조인트 및 (또는) 애니메이션을 할당해야 할 수 있습니다.
여기 사용되는 예제는 에픽게임즈 런처 학습 탭에 있는 Content Examples (콘텐츠 예제) 프로젝트 중 Animation 맵에서 추가로 살펴볼 수 있습니다.
Two Bone IK 프로퍼티
Two Bone IK 노드의 디테일 패널에서 사용할 수 있는 프로퍼티는 다음과 같습니다:
프로퍼티 |
설명 |
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IK |
IK |
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IK Bone |
IK 본 - IK 솔버에 적용할 본 이름입니다. 본 체인의 끝에 있는 본, 즉 발목이나 손목 본이어야 합니다. |
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Stretch Limits |
스트레치 제한 |
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X |
X - Max Limb Length (최대 사지 길이)의 일정 비율로, 본 스케일을 결정하는 데 사용됩니다. |
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Y |
Y - 위치 컴포넌트의 스케일 최대 허용치입니다. |
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Allow Stretching |
스트레칭 허용 - true 면 본을 늘일 수 있습니다. |
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End Effector |
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Effector Space Bone Name |
이펙터 스페이스 본 이름 - Effector Location Space (이펙터 위치 스페이스)가 BCS_BoneSpace (본 스페이스)로 설정되었을 때 이펙터 위치로 사용할 본 이름입니다. |
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Take Rotation from Effector Space |
이펙터 스페이스에서 로테이션 받기 - 켜면 이펙터(컴포넌트, 부모, 또는 본)의 로테이션을 IK 본에 적용합니다. |
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Maintain Effector Rel Rot |
이펙터 상대 위치 유지 - Take Rotation from Effector Space 옵션이 활성화되면 오버라이드됩니다. |
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Effector Location Space |
이펙터 위치 좌표계 - Effector Location 에 대한 기준 좌표계입니다.
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Joint Target |
조인트 타깃 |
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Joint Target Location Space |
조인트 타깃 위치 좌표계 - Joint Target Location 에 대한 기준 좌표계입니다.
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Joint Target Space Bone Name |
조인트 타깃 스페이스 본 이름 - Joint Target Location Space 가 BCS_BoneSpace 로 설정되어 있을 때 조인트 타깃 위치로 사용할 본 이름입니다. |
Two Bone IK 노드에 기본적으로 노출된 핀은 다음과 같습니다:
핀 |
설명 |
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입력 핀 |
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Effector Location |
이펙터 위치 - Effector Location Space 로 위치 이펙터를 지정하는 벡터입니다. |
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Joint Target Location |
조인트 타깃 위치 - Joint Target Location Space 로 위치 조인트 타깃을 지정하는 벡터입니다. |