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모프 타깃 프리뷰어 로 스켈레탈 메시 에 적용된 모프 타깃 (, 또는 "모프", "블렌드 셰이프" 등)을 미리볼 수 있습니다. 각 모프 타깃은 기존의 스켈레탈 메시 지오메트리에 더하기 식으로 블렌딩됩니다. 여러 개의 모프 타깃을 합쳐 복잡한 버텍스 주도형 애니메이션으로 만들어 낼 수 있는데, 종종 얼굴 표정같은 것에 이상적입니다.
모프 타깃 프리뷰어 창은 스켈레탈 메시 에디터 를 열 때마다 기본으로 보이는 창입니다.
캐릭터에 적용된 모프 타깃 예제를 확인하려면, 애니메이션 콘텐츠 예제 문서를 참고하시기 바랍니다.
인터페이스
모프 타깃 프리뷰어 패널은 크게 두 부분으로 나뉩니다:
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검색 바
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모프 타깃 리스트
검색 바를 통해 모프 타깃 리스트에 필터를 적용하여 필요한 것을 찾아낼 수 있습니다. 필터를 적용하려면, 원하는 대상의 처음 몇 글자만 입력하면 됩니다. 모프 타깃 에 우클릭해도 삭제 또는 모프 타깃 이름 복사 와 같은 추가적인 작업이 가능한 대화상자가 뜹니다.
모프 타깃 만들기
모프 타깃은 스켈레탈 메시의 일부로 또는 (주어진 메시와) 독립적으로도 임포트할 수 있습니다. 지원되는 파일 포맷은 FBX 입니다.
그 셋업 절차는 물론 언리얼에 모프 타깃을 임포트하는 방법에 대해서는 FBX 모프 타깃 파이프라인 문서를 참고해 주시기 바랍니다.
모프 타깃 사용하기
모프 타깃이 준비된 후 사용을 위해서는 애니메이션 블루프린트 를 구성해 줘야 합니다. 그 작업은 이벤트 그래프에서 Set Morph Target 노드를 통해 가능합니다.
핀 |
설명 |
|
---|---|---|
입력 핀 |
||
실행 |
노드의 이펙트를 트리거시킬 실행 선을 받습니다. |
|
타깃 |
대상 스켈레탈 메시 입니다. 대부분의 경우 Self 를 가리키게 됩니다. |
|
모프 타깃 이름 |
편집중인 모프 타깃 이름을 받습니다. |
|
값 |
(0.0 과 1.0 사이의) 실수 값을 받아 편집중인 모프 타깃 값을 설정하는 데 사용합니다. |
|
출력 핀 |
||
실행 |
실행을 다음 노드로 넘겨줍니다. |
모프 타깃 디버그 뷰 모드
이 뷰모드를 켜면 각 모프 타깃에 영향받는 버텍스가 어떤 것들인지 쉽게 확인할 수 있습니다.
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뷰포트 창에서 표시 > 메시 오버레이 > 선택된 모프타깃 버텍스 를 선택합니다.
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이제 모프 타깃 프리뷰 패널에서 모프 타깃 을 선택하면 디버그 뷰가 보입니다.
최적화
셰이더 모델 5 를 지원하는 타깃 플랫폼의 경우, 모프 타깃의 GPU 계산을 켤 수 있습니다. 즉 게임에 CPU 자원은 부족하고 GPU 자원이 남는 경우, CPU 가 그 연산을 하지 않아도 된다는 뜻입니다. 이 기능은 프로젝트 세팅 에서 다음과 같이 켤 수 있습니다:
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파일 메뉴에서 편집 > 프로젝트 세팅 으로 갑니다.
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프로젝트 세팅 의 렌더링 섹션으로 갑니다.
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Optimizations (최적화) 카테고리에서, Use GPU for computing morph targets (모프 타깃 계산에 GPU 사용) 옵션을 체크하면 됩니다.