물리 기반 애니메이션

물리 기반 애니메이션 결과를 블렌딩하여 캐릭터에 래그돌 효과를 낼 수 있습니다.

Choose your operating system:

Windows

macOS

Linux

PhysicsBlend.png

이 문서에서는 캐릭터와 스켈레탈 메시에 물리 기반 애니메이션을 적용하는 방법을 다룹니다. 개념적으로는 키프레임 애니메이션에 시뮬레이션 결과를 접목시켜 "래그돌" 효과를 낼 필요가 있는 캐릭터에 자연스러운 시뮬레이션 느낌을 줄 수 있습니다.

이러한 개념의 실제 사례는 콘텐츠 예제 프로젝트의 PhysicalAnimation.umap 라는 이름의 맵에서 확인할 수 있습니다. 이 맵에는 애니메이션이 적용된 스켈레탈 메시 시리즈가 있습니다. 이들 각각에 일정한 방식으로 상호작용하여 기존 모션에 피직스 애니메이션이 일어나는 것을 확인할 수도 있습니다.

유의할 점은, 스켈레탈 메시에 어떠한 형태로든 피직스를 적용시키려면, 메시에 피직스 애셋을 셋업하여 적용해야 한다는 점입니다. 그에 대한 부분은 피직스 애셋 툴(PhAT) 관련 문서를 참고해 주시기 바랍니다.

이 예제에 사용된 스켈레탈 메시는 전체적으로 간단합니다. 이 예제에서처럼 블루프린트 액터의 이벤트 그래프에 간단히 사용한 방법 말고도, 애니메이션 블루프린틔 이벤트 그래프 안에서 간단히 Set All Bodies Simulate Physics Set All Bodies Below Physics Blend Weight 노드를 활용하는 것으로, 같은 기법을 캐릭터나 폰에도 적용할 수 있습니다.

셋업

캐릭터에 피직스를 적용하는 방법은 여러가지이며, 예제에서는 몇 가지만 소개합니다. 여기서 주로 사용하게 될 두 가지 툴은 Set All Bodies Simulate Physics Set All Bodies Below Physics Blend Weight 노드로, 일반적으로는 캐릭터의 애니메이션 블루프린트 이벤트 그래프 안에 배치됩니다.

PhysicsWeghtNodes.png

Set All Bodies Below Simulate Physics

Set All Bodies Below Simulate Physics 노드의 목적은 스켈레탈 메시의 피직스 애셋 바디를 재귀적으로 활성화시켜, 주어진 본 위치를 시작으로 본 체인을 따라내려가면서 물리 시뮬레이션을 시작하도록 만드는 것입니다. 예를 들어 왼쪽 쇄골에 시뮬레이션을 시작하라고 한다면, 스켈레탈 계층구조상 그 이하의 모든 본 역시도 시뮬레이션이 시작되어, 팔이 흐느적거리거나 래그돌처럼 작동하기 시작합니다. 간단히 말해서, 이 노드는 주어진 본에서부터 물리 시뮬레이션을 시작 또는 중지시키는 똑딱이 스위치로 생각하면 됩니다.

Set All Bodies Below Physics Blend Weight

이 노드는 간단히, 애니메이션중인 스켈레탈 메시에 대해 피직스 애셋이 얼마만큼 영향을 끼치도록 할 것인지를 제어합니다. 값이 1.0 이면, 주어진 본 이하 모든 본은 완전히 물리 법칙에 의해 구동됩니다. 값이 0.0 이면, 스켈레탈 메시는 원래 키프레임 애니메이션으로 돌아갑니다. 보통 Physics Blend Weight 값의 부드러운 애니메이션이 가능하도록 이 노드는 매 틱마다 돌려주는 것이 좋을 것입니다.

적중 기반 반응 개요

적중 기반 물리 반응은 캐릭터 시뮬레이션에 흔히 사용되는 경우로, 이를테면 캐릭터가 프로젝타일에 적중하는 경우입니다. 하이 레벨 관점에서 보면, 다음과 같은 작업이 필요합니다:

  • 적중된 본 이름을 구합니다. 즉시적중 무기의 경우 트레이스를 통해, 가능하다면 프로젝타일 클래스 안에서 해결 가능합니다.

  • 그 본 이름을 캐릭터 애니메이션 블루프린트의 이벤트 그래프에 전송합니다. 그 안에서 보통 Set All Bodies Below Simulate Physics 노드를 통해 물리 시뮬레이션을 활성화시킵니다.

  • Set All Below Physics Blend Weight 노드를 통해 Physics Blend Weight 를 제어합니다. 일반적으로 이 값은 빠르게 1.0 까지 오른 다음 0.0 으로 내려가도록 애니메이션을 적용하여, 물리 반응을 접목시켰다가 원래대로 돌아가도록 만드는 것이 좋습니다. 이 작업은 보통 애니메이션 블루프린트의 이벤트 그래프 안에서 처리됩니다.

  • 반응이 완료되고 Physics Blend Weight 가 0 으로 돌아가면, Set All Bodies Below Simulate Physics 노드를 한 번 더 사용하여 시뮬레이션을 비활성화시켜 줍니다.

Content Examples 프로젝트에서 찾을 수 있는 PhysicalAnimation.umap 레벨의 예제 1.2 에서 이 기법의 예제를 확인할 수 있습니다.

언리얼 엔진 문서의 미래를 함께 만들어주세요! 더 나은 서비스를 제공할 수 있도록 문서 사용에 대한 피드백을 주세요.
설문조사에 참여해 주세요
건너뛰기