애셋과 패키지

언리얼 엔진 4 에 사용되는 애셋과 패키지 시스템에 대한 개요입니다.

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애셋 언리얼 엔진 프로젝트의 콘텐츠 조각으로, 파일에 시리얼라이즈하여 저장하는 UObject 로 생각해볼 수 있습니다. 콘텐츠 브라우저에 있는 애셋 트리 에서 애셋 목록을 확인할 수 있으며, 이 목록은 애셋 트리 버튼을 ( Asset Tree button ) 클릭하여 접고 펼칠 수 있습니다.

  • 애셋 트리 에는 UAsset 파일이 들어가는 콘텐츠 폴더 목록이 표시됩니다.

  • 애셋 트리 의 폴더를 클릭하면 해당 폴더와 서브폴더에 있는 애셋이 전부 표시됩니다.

  • 폴더에 우클릭하면 패키지 트리와 비슷하게, 해당 폴더나 서브폴더에 있는 폴더와 애셋에 대해 할 수 있는 작업 목록이 표시됩니다. 이 컨텍스트 메뉴를 통해 애셋 트리 에 폴더를 새로 추가할 수 있습니다.

이제 언리얼 에디터 외부에서 애셋 파일을 다른 폴더로 이동시키면 그 레퍼런스가 정상 작동하지 않습니다. 그 문제를 피하기 위해서는 콘텐츠 브라우저 안에서 애셋을 이동해야 합니다. 그 이유는 애셋에 대한 레퍼런스에 해당 애셋의 전체 디렉터리 경로가 포함되는데, 애셋 이동시 그 경로가 바뀌기 때문입니다.

레벨 (.umap) 파일에는 이러한 제한이 적용되지 않습니다.

콘텐츠 브라우저 를 통한 애셋 이동, 이름변경, 추가, 삭제 관련 상세 정보는

[](Basics/AssetsAndPackages/BrowserAssetCreation)
문서를 참고해 주시기 바랍니다.

애셋 이름짓기

애셋의 이름은 생성시 또는 임포트시 짓습니다. 애셋의 경로는 그 애셋을 생성하거나 임포트하는 폴더에 따라 자동 설정되는데, 이것이 애셋의 디스크상 위치에 직접적인 연관이 있습니다. 예를 들어 Content/Characters/MyCharacter 경로는 /UE4/MyProject/Content/Characters/MyCharacter.MyCharacter.uasset 에 저장됩니다.

애셋 이름변경 및 이동

애셋 이름변경은 에디터 콘텐츠 브라우저에서 선택한 뒤, 그 이름 부분을 클릭하거나 F2 키를 누르면 됩니다. 애셋을 다른 폴더로 이동 또는 복사하는 것은, 콘텐츠 브라우저에서 선택한 뒤 드래그하면 됩니다. 이런 식으로 이름변경 또는 이동을 할 때, 다른 애셋이 그 이름변경 또는 이동되는 애셋을 가리키고 있는 경우 적절히 업데이트되며, 원본 애셋 자리에 보이지 않는 리디렉터 가 남게 됩니다. 리디렉터 정리는 콘텐츠 브라우저에서 우클릭한 뒤 "Fix Up Redirectors in Folder" (폴더의 리디렉터 고치기) 옵션을 선택하면 됩니다. 그러면 리디렉터를 가리키던 모든 애셋이 새 위치의 애셋을 가리키도록 한 뒤, 리디렉터를 제거합니다. 참고로 이 때 애셋을 다시 저장해야 합니다. 콘텐츠 브라우저 안에서 애셋의 삭제도 가능한데, 애셋에 우클릭하여 뜨는 메뉴를 통해서나, 애셋을 선택한 뒤 Delete 키를 눌러도 됩니다. 한 애셋이 다른 애셋에 참조된 경우, 삭제된 애셋 대신 기존 애셋을 (있는 경우) 사용할 것인지 묻는 메뉴가 뜹니다.

FixupRedirectors.png

폴더나 콘텐츠 브라우저의 소스 패널 내 아무 곳에 우클릭하면 "Fix Up Redirectors in Folder" (폴더의 리디렉터 고치기) 옵션이 나옵니다.

애셋 이동 또는 이름변경은 콘텐츠 브라우저에서 해야 합니다. 애셋 파일에 대한 이름변경, 이동, 삭제가 에디터 외부, 즉 운영체제의 파일 탐색기를 통해 이루어진 경우, 영향받은 애셋을 가리키는 애셋은, 프로젝트에 여전히 존재한다 하더라도 검색에 실패할 것입니다.

애셋에 대한 레퍼런스는 그 레퍼런스에 경로가 포함됩니다. 예: Blueprint'/MyProject/Content/Characters/MyCharacter.MyCharacter'.

애셋 관리

애셋은 보통 언리얼 엔진이 자동으로 로드 / 언로드합니다. 하지만 이 프로세스에 보다 직접적인 제어를 가하면 퍼포먼스가 크게 향상되는 경우가 있습니다. 이를테면 중복된 로드 시간을 없애거나 감소시키고, 게임플레이 도중의 버벅임을 제거하는 것입니다. 애셋 로드 / 언로드 관리 관련 자세한 정보는 애셋 관리 페이지를 참고하세요. 프로젝트를 디플로이할 때, 애셋은 "쿠킹"(애셋 유형과 타깃 플랫폼에 맞는 최종 바이너리 포맷으로 변환)하여 다수의 배포용 .pak 파일로 분리할 수 있습니다. 이러한 프로세스 관련 정보는 쿠킹과 청킹 문서를 참고하세요.

소스 컨트롤 충돌 최소화

작업방식에 각기 다수의 애셋이 포함된 패키지 파일이 포함되는 경우, 소스 컨트롤 충돌 문제가 생길 수 있습니다. 대신 개별 애셋 파일을 많이 만드는 것을 지원하고 장려하는 작업방식이면 각각의 애셋을 개별적으로 체크아웃 시킬 수 있습니다. 그러면 작업방식에서 소스 컨트롤 충돌과 병목 현상이 줄어듭니다.

게다가 콘텐츠 관리 시스템의 동기화 시간이 다수의 애셋이 들어있는 패키지 파일보다 개별 애셋 파일로 하는 것이 더욱 빠른데, 개별 애셋을 변경하는 것이 작은 파일 하나만 업데이트해도 되기 때문입니다.

언리얼 에디터에서 애셋은 .uasset 파일에 저장되며, 보통 그 각각에는 애셋이 하나만 들어있습니다. 각 애셋 레퍼런스에는 디렉터리 스타일 경로가 있어 게임 내 어느 애셋이든 고유하게 식별해낼 수 있습니다.

애셋은 콘텐츠 브라우저 에서 생성 또는 임포트합니다. 애셋 생성 관련 정보는 콘텐츠 관리하기 문서를 참고하세요. 콘텐츠 브라우저 작업 관련 자세한 정보는 콘텐츠 브라우저 문서를 참고하세요.

다른 프로젝트로 애셋 복사하기

다른 프로젝트에서 사용하기 위해 애셋(과 거기에 의존된 애셋)의 사본을 만들고자 하는 경우, 콘텐츠 브라우저의 Migrate Tool(이주 툴)을 사용하면 됩니다.

이주 툴 관련 상세 정보는

[](Basics/AssetsAndPackages/Migrate)
문서를 확인해 주시기 바랍니다.

애셋 팩

런처를 통해 애셋 팩을 다운로드한 경우, 특정 애셋을 열거나 이주시킬 필요 없이 팩에 있는 콘텐츠 전체를 프로젝트에 추가시킬 수 있습니다.

애셋 팩을 프로젝트에 추가하려면:

  1. 학습 탭 하단에 위치한 저장소 에서 애셋 팩을 찾습니다.

    Vault.png

  2. 프로젝트에 추가 를 누릅니다.

  3. 나타나는 목록에서 프로젝트를 선택합니다.

    SelectedProject.png

  4. 프로젝트에 추가 를 누릅니다.

다음 번 프로젝트를 열 때 모든 콘텐츠가 애셋 팩 폴더명 안에 들어가 있을 것입니다.

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