카메라 컴포넌트

카메라 컴포넌트와 스프링 암 컴포넌트에 대한 설명입니다.

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(세상을 보는 카메라 시점을 추가하는) CameraComponent 및 (충돌 발생시 자손을 고정된 거리만큼 늘렸다가 복귀시키는) SpringArmComponent 를 함께 사용하면 게임 월드를 동적으로 조절할 수 있는 삼인칭 시점 기능이 제공됩니다.

카메라 컴포넌트

CameraComponent 로 카메라 시점을 액터의 서브 오브젝트로 추가시킬 수 있습니다. CameraComponent 는 ViewTarget CameraActor 이거나 CameraComponent 를 포함한 액터이고, 그 bFindCameraComponentWhenViewTarget 옵션이 True 로 설정된 경우, 카메라의 프로퍼티에 대한 정보를 제공합니다.

예를 들어, 게임플레이 도중 레벨에 있는 CameraComponent 를 사용하여 여러 대의 카메라 사이를 전환 할 수 있습니다. Set View Target With Blend 와 CameraActor 를 사용하여, 각 카메라의 CameraActor 안에 정의한 (시야, 각도, 포스트 프로세스 세팅 등의) 프로퍼티를 사용하여 각 카메라 사이를 전환할 수 있습니다.

에 대해 설정할 수 있는 관련 프로퍼티는 bTakeCameraControlWhenPossessed 로, 플레이어 컨트롤러 에 빙의되는 순간 자동으로 뷰타깃이 되게 만드는 것입니다. 즉 예를 들어 (폰 형태의) 캐릭터가 다수 있는데 그 사이를 전환하려는 경우, 그 각각에는 별도의 CameraComponent 가 할당되어 있어 카메라 시야를 제공해 주고 있다면, 그 각각에 대해 bTakeCameraControlWhenPossessed True 로 설정하여 전환할 때마다 해당 폰에 대한 CameraComponent 가 사용될 것입니다.

스프링 암 컴포넌트

SpringArmComponent 는 그 자손을 부모와 고정된 거리에 유지하면서, 충돌이 생긴 경우 자손을 당겼다가 더이상 충돌이 없으면 원래대로 돌아가게 만듭니다. 전형적으로, SpringArmComponent 는 플레이어를 따라다니는 카메라가 월드와 충돌하지 않도록 하는 "카메라 보호대" 역할을 합니다 (SpringArmComponent 가 없다면, 오브젝트와 거기에 붙어있는 카메라 사이에 다른 것들이 끼어들어도 CameraComponent 가 지정된 고정 거리에 유지됩니다). 자세한 내용은 스프링 암 컴포넌트 사용법 문서를 참고하세요.

camera_springArm.png

위에서 CameraComponent (카메라)와 SpringArmComponent (빨간 선)을 사용해서 캐릭터의 삼인칭 시점을 만들고 있습니다.

SpringArmComponent 에 조절할 수 있는 카메라 관련 프로퍼티가 여럿 있는데, TargetArmLength 는 콜리전이 없을 때의 평소 스프링 암 길이이고, Probe Size 는 콜리전 검사시의 프로브 구체 크기이며, CameraLag 은 카메라가 오브젝트 뒤를 약간의 시간차를 두고 따라다니게 할 때 좋습니다.

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