무브먼트 컴포넌트

캐릭터든 프로젝타일이든, 이동에 관련된 모든 것은 무브먼트 컴포넌트를 사용합니다.

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Movement Component 는 자신이 서브 오브젝트로 달린 액터 (또는 캐릭터)에 일정한 형태의 이동을 제공합니다.

캐릭터 무브먼트 컴포넌트

CharacterMovementComponent 는 리짓 바디 피직스를 사용하지 않는 아바타가 걷기, 달리기, 점프, 비행, 낙하, 수영을 통해 움직일 수 있도록 해 줍니다. 이는 캐릭터 에 한정된 것으로, 다른 클래스에는 구현할 수 없습니다. 블루프린트 생성시 캐릭터 클래스에 따라 자동으로 추가되며, 수동으로 추가되지 않습니다.

설정할 수 있는 프로퍼티에는 낙하 및 걷기 마찰, 비행이나 수중 및 육지 이동 속도, 부력, 중력 스케일, 캐릭터가 피직스 오브젝트에 행사할 수 있는 물리력 등이 있습니다. CharacterMovementComponent 에는 애니메이션에서 오는 루트 모션 파라미터도 포함되며, 이미 월드 스페이스 기준 트랜스폼되므로 바로 피직스 적용 가능합니다. 자세한 정보는 루트 모션 문서를 참고하세요.

캐릭터 무브먼트 작업 관련 정보는 캐릭터 무브먼트 셋업 문서를 참고하세요.

프로젝타일 무브먼트 컴포넌트

ProjectileMovementComponent 는 다른 컴포넌트의 틱 도중 그 위치를 업데이트합니다. 충격 이후의 탄성이라든가 목표물에 대한 유도같은 것이 이러한 컴포넌트 유형에 지원됩니다. 보통 소유 액터의 루트 컴포넌트가 이동되지만, 다른 컴포넌트를 선택할 수도 있습니다 ( SetUpdatedComponent 참고). 업데이트된 컴포넌트가 물리 시뮬레이션을 하는 경우, (초기 속도가 0 이 아닐 때) 초기 시작 파라미터만 프로젝타일에 영향을 끼치고, 그 이후는 물리 시뮬레이션이 이어받습니다.

ProjectileMovementComponent 를 사용하는 블루프린트 예제는 아래와 같습니다 (클릭하면 원래 크기 이미지가 표시됩니다).

로테이팅 무브먼트 컴포넌트

RotatingMovementComponent 는 컴포넌트를 지정된 회전 속도로 계속해서 회전시킵니다. 옵션을 통해 피벗 포인트에서 오프셋을 약간 적용하여 회전시킬 수 있습니다. 중요한 점은, 이동 도중에는 콜리전 테스트가 수행되지 않습니다.

RotatingMovementComponent 사용 예제로는 비행기의 프로펠러나 풍차, 심지어 태양을 공전하는 여러 행성을 들 수 있습니다.

이 컴포넌트 활용 예제는 Blueprint Rotating Movement Component 문서를 참고하세요.

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