좌표계 용어집

언리얼 엔진에서 사용되는 여러 좌표계에 대한 설명입니다.

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스페이스

언리얼의 스페이스

다른 이름

설명

Tangent

(보간 이후에는 편차가 날 수 있지만) 직교하는 것으로, 왼편일 수도 오른편일 수도 있습니다. TangentToLocal 트랜스폼에는 로테이션만 있으므로, OrthoNormal 입니다 (포즈 전환(transpose)으로 반전 가능).

Local

오브젝트 씬

직교하는 것으로, 왼편일 수도 오른편일 수도 있/습니다 (트라이앵글 컬링 순서의 조절이 필요합니다). LocalToWorld 트랜스폼에는 로테이션, 비균일 스케일(- 와인딩 순서를 바꿔버릴 수도 있는 음수 비균일 스케일 포함), 트랜슬레이션이 들어 있습니다.

World

WorldToView 트랜스폼에는 로테이션과 트랜슬레이션만 들어있어, 뷰 스페이스의 거리는 월드 스페이스와 같습니다.

TranslatedWorld

World

TranslatedWorld - PreViewTranslation

TranslatedWorld

World + PreViewTranslation

트랜슬레이션 적용 행렬은 복합 트랜스폼 행렬에서 카메라 위치를 제거하는 데 사용되는 것으로, 버텍스 트랜스폼 작업시 정밀도를 향상시킵니다.

View

CameraSpace

ViewToClip 트랜스폼에는 X 와 Y 의 스케일은 있지만 트랜슬레이션은 없(어서 중심을 벗어나는 투사 되겠)습니다. Z 에는 스케일과 트랜슬레이션을 적용합니다. 동질성 클립 스페이스로의 변환을 위해 투사를 적용하기도 합니다.

Clip

HomogeniousCoordinates , PostProjectionSpace , ProjectionSpace

원근 투사 행렬의 적용 이후입니다. 참고로 클립 스페이스의 W 는 뷰 스페이스의 Z 와 같습니다.

Screen

OpenGL 에서의 NormalizedDeviceCoordinates

원근 분할 이후:

좌/우

-1,1

상/하

1,-1

근/원

0,1 (OpenGL RHI 의 경우 -1,1 로 변환)

Viewport

ViewportCoordinates , WindowCoordinates

픽셀 단위로:

좌/우

0, 폭-1

상/하

0, 높이-1

좌표계 변환

좌표계 사이의 변환(transform)은 항상 X To Y 형태의 이름이 붙습니다.

예:

  • WorldToView

  • TranslatedWorldToView

  • TangentToWorld

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