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A

Actor

Actor , 액터란 레벨에 배치할 수 있는 오브젝트를 말합니다. 액터는 이동, 회전, 스케일과 같은 3D 트랜스폼을 지원하는 범용 클래스입니다. 액터는 게임플레이 코드(C++ 또는 블루프린트)를 통해 생성(스폰) 및 소멸 가능합니다. C++ 에서 AActor 는 모든 액터의 베이스 클래스입니다.

액터에는 여러가지 유형이 있으며, 몇 가지 예를 들면 다음과 같습니다: StaticMeshActor, CameraActor, PlayerStartActor.

AI

AI (Artificial intelligence, 인공지능)은 사람의 입력이 아니라 프로그래밍된 명령 세트에 의해 제어되는 행위를 말합니다. 예를 들어 NPC (플레이어 이외의 캐릭터)는 AI 로 제어됩니다.

AIController

PlayerController 가 게임 내 플레이어의 표상으로 Pawn 을 빙의하듯이, AIController , AI 컨트롤러는 게임내 NPC (플레이 가능하지 않은 캐릭터)의 표상으로 Pawn 을 빙의합니다. 기본적으로 Pawn 과 Character 는 구체적인 PlayerController 에 빙의되거나 별도의 AIController 를 만들어주지 않는 한, 기본 AIController 를 갖게 됩니다.

animation

Animation (애니메이션)은 시간의 흐름에 따른 프로퍼티 값의 변화를 말합니다. 위치, 방향, 크기의 변화는 물론 다른 어떤 프로퍼티 값에 속하는 것도 포함될 수 있습니다.

"애니메이션" 은 언리얼 마티네에서 만든 시퀀스, 또는 외부 3D 모델링 및 애니메이션 프로그램에서 만든 다음 언리얼 에디터로 임포트한 시퀀스를 일컫기도 합니다. 또는 C++ 코드나 블루프린트를 통해 시간의 흐름에 따라 액터의 프로퍼티(들)에 변화를 가하는 것을 말하기도 합니다.

Animation Sequence

Animation Sequence (애니메이션 시퀀스), 또는 AnimSequence (애님 시퀀스)는 스켈레탈 메시에 대해 외부 3D 모델링 및 애니메이션 프로그램에서 만든 다음 언리얼 에디터로 임포트한 애니메이션 애셋을 말합니다. Persona (페르소나)에서 애니메이션 시퀀스 작업을 할 수 있습니다.

asset

asset (애셋)이란 게임을 만드는 데 사용되는 요소를 말합니다. 콘텐츠 브라우저에서 임포트하거나 만들 수 있는 콘텐츠, 일례로 머티리얼, 스태틱 메시, 텍스처, 파티클 시스템, 블루프린트, 사운드 큐 등이 있습니다. 각 애셋은 별도의 .uasset 파일에 저장됩니다.

B

Blueprints

Blueprint Visual Scripting 블루프린트 비주얼 스크립팅 시스템(또는 줄여서 Blueprint , 블루프린트)은 언리얼 에디터 안에서 노드를 추가하고 연결하는 개념으로 게임플레이 요소를 만드는 비주얼 스크립팅 시스템입니다 코드 한 줄 건드릴 필요 없이 전체 게임을 만들 수 있을 만큼 유연하고 강력한 블루프린트는, 일반적으로 프로그래머만이 가능했던 개념과 도구를 사실상 완벽 지원해 줍니다.

Blueprint Editor

[INCLUDE#Glossary_BlueprintEditor]

Blueprint Interface

Blueprint Interface (블루프린트 인터페이스)는 그 안에 정의되지 않은 함수를 만들어 둘 수 있는 애셋 유형입니다. 어느 블루프린트에서도 이 인터페이스를 구현한 다음, 그 함수에 대해 별도로 정의할 수 있습니다. 서로 다른 블루프린트끼리, 특히나 하나의 블루프린트가 다수의 블루프린트와 통신하는 상황에서의 매개체 역할을 합니다.

Blueprint Macro Library

Blueprint Macro Library (블루프린트 매크로 라이브러리)는 매크로 집합, 또는 다른 블루프린트에 노드로 놓을 수 있는 독립된 그래프를 담는 블루프린트 그릇입니다. 자주 사용되는 노드 시퀀스를, 실행용이든 데이터 전송용이든 그 입출력까지 완전히 포함해서 저장할 수 있기 때문에 시간을 절약할 수 있습니다. 매크로는 자신에 대한 레퍼런스가 있는 모든 그래프에 공유되나, 컴파일 도중에 접힌 노드인 양 그래프에 자동으로 펼쳐집니다. 즉 블루프린트 매크로 라이브러리는 컴파일할 필요가 없지만, 매크로가 변경되면 해당 그래프가 포함된 블루프린트를 다시 컴파일해야지만 그 매크로에 대한 레퍼런스가 있는 그래프에 반영된다는 뜻입니다.

Brush

Brush 브러시는 레벨 지오메트리(다른말로 BSP) 및 게임플레이 볼륨을 정의하기 위해 레벨에 배치하는 3D 볼륨을 말합니다. 전형적으로 BSP 브러시를 사용하여 게임플레이 테스트용 레벨 프로토타입 또는 기본적인 윤곽 작업을 하게 됩니다.

반면 볼륨에는 거기 붙는 이펙트에 따라 여러가지 용도가 있습니다: (보이지는 않지만 액터의 통과를 막는 데 사용되는) 블로킹 볼륨, (겹치는 액터에게 시간에 따라 서서히 대미지를 입히는) 페인 코징 볼륨, (액터가 드나들 때 이벤트 유발용으로 사용되는) 트리거 볼륨 등이 있습니다.

C

Cascade

Cascade (캐스케이드)는 언리얼 에디터의 파티클 시스템 에디터로, 콘텐츠 브라우저에서 파티클 시스템을 만들거나 기존의 것을 열어 접해볼 수 있습니다. 캐스케이드에서는 파티클 이미터를 추가, 변경, 제거하거나, 파티클 이미터에 모듈을 추가하거나, 모듈의 프로퍼티를 변경할 수 있습니다.

Character

Character (캐릭터)는 Pawn (폰) 액터의 서브클래스로, 플레이어의 캐릭터에 쓰입니다. 캐릭터 서브클래스에는 콜리전 셋업, 이족 보행을 위한 입력키 바인딩, 플레이어가 제어하는 이동에 대한 부가 코드 등이 포함됩니다.

cinematic sequence

cinematic sequence (시네마틱 시퀀스)는 그냥 시네마틱이라고도 불리는데, 게임에서 재생되는 애니메이션을 말합니다. 시네마틱 시퀀스 중에는 게임플레이를 멈추고 카메라 시점이 한 번 이상 변하는 경우가 있는데, 이런 것들은 cutscene (컷씬)이라 부릅니다. 시네마틱 시퀀스는 마티네에서 만들어 제어할 수도 있고, 외부 프로그램에서 미리 렌더링하여 제작한 비디오를 임포트할 수도 있습니다.

class

Class (클래스)란 언리얼 엔진 게임 제작에 사용되는 특정 액터 또는 오브젝트의 작동방식 및 프로퍼티를 정의합니다. 클래스는 계층구조식으로 되어있어, 부모 클래스를 상속받은( 또는 파생된) 클래스(, 즉 서브클래스)는 그 정보를 자손에게 물려줄 수 있습니다. 클래스는 C++ 코드 또는 블루프린트에서 생성할 수 있습니다.

Blueprint Class

Blueprint Class (블루프린트 클래스)는 콘텐츠 제작자가 기존 게임플레이 클래스 위에 기능을 쉽게 추가할 수 있도록 하기 위해 만든 애셋으로, 보통 블루프린트 라고 줄여 부릅니다. 블루프린트는 코드 입력 대신 언리얼 에디터 안에서 비주얼 방식으로 생성되며, 콘텐츠 패키지에 애셋 형태로 저장됩니다. 본질적으로는 액터의 새로운 클래스나 유형을 정의하는 것으로, 그 후 다른 액터 유형처럼 작동하는 인스턴스 형태로 맵에 배치할 수 있습니다.

collision

Collision (콜리전, 충돌)이란 물리 시뮬레이션 도중 사물이 겹치는 것을 방지하여 오브젝트에 입체성을 부여하기 위한 프로그래밍적인 방법입니다. 콜리전 메시라고도 하는데, 이는 지오메트리의 단순화된 버전으로, 보통 메시를 둘러싼 투명 외피 내지 골격의 형태로 존재합니다. 이렇게 단순화시키는 이유는 퍼포먼스 때문인데, 폴리곤 수가 많은 복잡한 오브젝트도 대략의 형태를 나타내는 간단한 윤곽으로 콜리전을 계산하여 처리속도를 빠르게 하기 위함입니다.

"콜리전" 에 non-blocking, 무언가를 막지 않도록 (즉 겹치도록) 설정을 할 수도 있습니다. 이 경우 오브젝트는 서로가 관통되지 못하도록 막기보다는, 그저 콜리전에 서로 관통하(겹치)는 오브젝트라고 등록하면 될 일입니다.

오브젝트에 물리 계산을 통한 시뮬레이션을 적용하기 위해서는 콜리전 표면이 필수입니다.

component

Component , 컴포넌트는 액터에 추가시킬 수 있는 함수성 조각으로, 컴포넌트는 독립적으로 존재할 수는 없지만, 액터에 추가시키면 자립적인 함수성 조각으로, 액터에 포함시켜야 하며, 그 자체로 존재할 수는 없습니다.

예를 들어 스포트 라이트 컴포넌트는 액터가 스포트 라이트처럼 빛을 내도록, 로테이팅 무브먼트 컴포넌트는 액터가 회전하도록, 오디오 컴포넌트는 액터가 사운드를 재생하도록 해 줍니다.

Components Mode

Components Mode (컴포넌트 모드)는 블루프린트에 컴포넌트를 추가, 기존 컴포넌트의 디테일 관리, 컴포넌트 정리를 할 수 있는 모드입니다. 컴포넌트 모드에는 컴포넌트가 계층구조식으로 나열됩니다.

Components Mode (컴포넌트 모드)는 세 가지 모드 중 하나이며, 나머지는 디폴트 모드와 그래프 모드입니다.

Construction Script

Construction Script (컨스트럭션 스크립트)는 블루프린트 클래스의 인스턴스 생성시 컴포넌트 리스트 다음에 실행되는 부분입니다. 여기에는 노드 그래프가 들어있어 블루프린트 클래스 인스턴스에서 초기화 작업을 할 수 있습니다. 이는 월드로의 트레이스, 메시와 머티리얼 설정 등의 작업을 컨텍스트에 따라 이루어지도록 구성할 수 있는 매우 강력한 기능입니다. 예를 들어 라이트 블루프린트는 어떤 종류의 바닥에 놓이는가에 따라 지정된 메시 중에서 올바른 메시를 선택하도록 할 수도 있고, 펜스 블루프린트의 경우 각 방향으로 트레이스 작업을 하여 펜스 길이를 얼마나 길게 할 것인지를 결정할 수도 있습니다.

Construction Script (컨스트럭션 스크립트)는 에디터 안에서 오브젝트 작업을 할 때의 기능을 제어하는 반면, 이벤트 그래프는 게임플레이 도중의 기능을 제어합니다. 컨스트럭션 스크립트는 게임플레이 도중 실행되지 않습니다.

Content Browser

Content Browser (콘텐츠 브라우저)는 언리얼 에디터 안에서 콘텐츠 애셋을 만들고, 임포트하고, 정리하고, 확인하고, 변경할 때 주로 사용되는 영역입니다. 여기서는 콘텐츠 폴더를 관리할 수도 있고, 애셋 이름변경, 이동, 복사, 레퍼런스 확인 등의 기타 유용한 기능이 제공되기도 합니다. 콘텐츠 브라우저 는 게임 내 모든 애셋에 대한 검색 및 상호작용이 가능합니다.

Content Browser (콘텐츠 브라우저)에서는 애셋을 검색하고 유형별로 정렬할 수 있으며, 필터 드롭다운 목록에서 특정 애셋 유형을 선택하거나, Search Assets (애셋 검색) 창에 텍스트를 입력하는 식으로 뷰에 필터를 적용할 수 있습니다.

Controller Class

Controller (컨트롤러)는 Pawn (폰) 또는 Character (캐릭터)처럼 폰에서 파생된 클래스를 빙의(possess)하여 그 동작을 제어할 수 있는, 눈에 보이지는 않는 액터입니다. PlayerController (플레이어 컨트롤러)는 사람이 조종하는 폰에 사용되는 반면, AIController (AI 컨트롤러)는 조종하는 폰에 대한 인공지능을 구현하는 데 사용됩니다. 컨트롤러는 Possess 함수로 폰의 제어권을 획득하며, Unpossess 함수로 해제합니다.

D

data pin

Blueprint Data Pin Types

Data pin (데이터 핀)은 노드에서 데이터를 받거나 출력하는 데 사용됩니다. 데이터 핀에는 유형이 정해져 있어서, (자체적으로 데이터 핀이 있는) 같은 유형의 변수, 또는 다른 노드에 있는 같은 유형의 데이터 핀에 와이어를 연결할 수 있습니다. 실행 핀과 마찬가지로 데이터 핀 역시 어느 것에도 연결되지 않은 경우 윤곽선으로, 연결되면 실선으로 표시됩니다.

Blueprint Data Pins

노드는 입력 또는 출력 데이터 핀을 몇 개든 가질 수 있습니다. 펑션 콜 노드의 데이터 핀은 해당 함수의 파라미터와 반환값에 대응됩니다.

Defaults Mode

Class Defaults (클래스 디폴트) 또는 Defaults Mode (디폴트 모드)에는 블루프린트의 모든 프로퍼티가 표시되며, 거기에는 블루프린트에 포함된 변수와 네이티브 코드에 정의된 컴포넌트는 물론, 리플리케이션, 내비게이션, 콜리전 프로퍼티도 포함됩니다. 디폴트 모드 에서 설정된 이 프로퍼티들에 대한 값은 해당 블루프린트의 인스턴스가 새로 생성될 때 사용됩니다.

Defaults Mode (디폴트 모드)는 블루프린트 에디터의 세 가지 모드 중 하나입니다. 나머지 둘은 컴포넌트 모드 , 그래프 모드 입니다.

Details panel

Details panel (디테일 패널)은 레벨 에디터에 있는 여러가지 요소에 대한 프로퍼티 관련 정보가 표시되는 패널입니다. 레벨 에디터, 마티네, 페르소나 등 UE4 의 여러 툴과 에디터에는 디테일 패널이 포함되어 있습니다.

Director Group

Director Group (디렉터 그룹)은 샷 사이의 카메라 시점 제어를 위해 사용되는 특수한 형태의 마티네 그룹입니다. 각 마티네 시퀀스는 디렉터 그룹을 하나만 가질 수 있습니다.

E

event

블루프린트에서 event 이벤트는 비주얼 스크립팅의 입구, 다른 말로 처음 실행되는 노드입니다. 이 입구는 종종 게임내에서 어떠한 사건에 의해 발동됩니다. 예를 들어 플레이어가 볼륨에 들어서 Overlap 이벤트를 발동시키면, 그 이벤트를 사용해서 블루프린트를 통해 문을 연다든가, 라이트를 켠다던가 하는 동작을 할 수 있는 것입니다.

EventGraph

블루프린트의 EventGraph (이벤트 그래프)에는 이벤트와 펑션 콜을 사용해서 블루프린트와 연계된 게임플레이 이벤트에 반응한 어떤 동작을 수행하는 노드 그래프가 들어 있습니다. 이는 모든 블루프린트 인스턴스에 공통이 되는 기능을 추가하는 데 사용되며, 여기서 상호작용되는 부분과 동적으로 반응되는 부분이 구성됩니다. 예를 들어 라이트 블루프린트는 피해를 입으면 LightComponent 를 끄고 메시에 사용되는 머티리얼을 바꾸는 식으로 반응부를 구성합니다. 그러면 자동으로 모든 해당 라이트 블루프린트 인스턴스에 그러한 작동방식이 전파됩니다.

execution pin

Blueprint Exec Pins

Execution pins (실행 핀)은 노드를 서로 연결하여 실행 흐름을 만드는 데 사용됩니다. 입력 실행 핀이 활성화되면, 노드가 실행됩니다. 노드 실행이 완료되면, 출력 실행 핀을 활성화시켜 실행 흐름을 이어갑니다. 실행 핀은 연결된 것이 없으면 윤곽선으로, 다른 실행 핀에 연결되면 실선으로 표시됩니다. 펑션 콜 노드에는 항상 입력 실행 핀과 출력 실행 핀이 단 하나씩만 있는데, 함수는 입구와 출구가 하나만 있기 때문입니다. 다른 노드 유형은 여러 개의 입력 / 출력 실행 핀을 가질 수 있어, 활성화되는 핀에 따라 각기 다른 동작이 수행되도록 할 수 있습니다.

F

FBX file

FBX 는 오토데스크가 개발한 파일 포맷입니다. 이 파일 포맷은 스태틱 메시, 스켈레탈 메시, 애니메이션 시퀀스를 언리얼 에디터로 임포트하는 데 사용됩니다.

Flow Control

Flow Control (플로우 컨트롤, 흐름 제어) 로는 블루프린트에서 실행 흐름을 명시적으로 제어할 수 있습니다. 이 컨트롤은 일정한 조건의 True / False 여부에 따라 그래프의 어느 한 분기를 선택하도록 할 수도, 특정 분기를 여러 번 실행할 수도, 여러 분기를 특정한 순서로 실행하도록 할 수도 있습니다. 기본적인 실행 흐름 작업에는 분기 (if), 반복 (for, while), 순차, 게이트 등이 있습니다.

framework

framework (프레임워크) 시스템은 언리얼 엔진 내 게임플레이의 토대를 이룹니다. 게임플레이 프레임워크는 크게 게임타입, 플레이어, 인터페이스의 세 부분으로 나뉩니다. 이들 각각은 게임플레이의 특정 부분을 담당하며, 그 각각은 각기 다른 부분을 정의하고 그 협동 방식을 정의하는 시스템이나 클래스 하나 이상으로 구성됩니다.

G

GameMode

GameMode , 게임 모드 클래스는 플레이중인 게임의 규칙 설정을 담당합니다. 규칙에는 플레이어의 게임 참가 방식, 게임 일시정지 가능 여부, 레벨 전환, 승리 조건과 같은 게임 전용 작동방식이 포함될 수 있습니다.

프로젝트 세팅 에서 기본 게임 모드 설정이 가능하지만, 레벨 단위로 덮어쓸 수 있습니다. 게임 모드 구현을 어떻게 하기로 했는지와 무관하게, 레벨당 항상 단 하나의 게임모드가 존재합니다. 멀티플레이어 게임에서 게임 모드는 서버에서만 존재하며, 규칙은 리플리케이션을 통해 접속된 각 클라이언트에 전송됩니다.

GameState

GameState , 게임 스테이트에는 게임의 모든 클라이언트에게 리플리케이트하고자 하는 정보가 들어있으며, 좀 더 간단히 접속된 모두에 대한 '게임의 상태'를 말합니다.

종종 게임 점수, 경기 시작 여부, 월드의 플레이어 수에 따라 스폰시킬 AI 수, 기타 게임 관련 정보가 포함됩니다.

멀티플레이어 게임의 경우, 각 플레이어의 머신마다 GameState 인스턴스가 하나 있으며, 서버의 인스턴스가 오소리티가 됩니다 (또는 나머지 클라이언트는 여기에서 업데이트를 받습니다).

Graph

Graph , 그래프는 특정 노드 그래프의 시각적 표현을 나타내며, 그래프에 포함된 모든 노드는 물론 그 사이의 연결 관계를 표시합니다. 노드의 추가 제거, 노드 배치, 노드간의 링크 생성 등을 위한 편집 기능이 제공됩니다. 그래프 에서 Breakpoint (중단점)을 설정하여 블루프린트 디버깅 을 수월하게 할 수도 있습니다.

블루프린트 에디터 모드는 4.7 에서 제거되었습니다. 블루프린트 에디터 인터페이스 관련 정보는 블루프린트 에디터 레퍼런스 문서를 참고하세요.

group

마티네에서 group (그룹)이란 특정 액터에 대한 애니메이션과 비주얼 이펙트를 담는 그릇입니다. 레벨 에디터에서 그룹 은 다수의 선택된 액터를 합쳐 하나의 개체인 것처럼 트랜스폼 가능한 정리용 오브젝트입니다.

H

I

J

K

key, keyframe

애니메이션에서 key (키), 또는 keyframe (키프레임)이란 특정 시간에 주어진 값(들)의 기록입니다. 여기에 키프레임 사이의 보간에 커브를 사용하여, 시간에 따라 변하는 결과를 만들어 내기도 합니다.

keybindings

Keybindings (키바인딩)이란 별도로 정의한 키보드 단축키를 말합니다. 언리얼 엔진에서는 특정 명령이나 동작을 실행하는 키 또는 키 조합을 지정할 수 있습니다.

Kill Z

Kill Z (킬 Z)은 자동으로 액터가 소멸되거나 플레이어가 죽는 Z 축 상의 좌표를 말합니다. 킬 Z 을 설정하면 플레이어가 틈새로 빠져 떨어지거나 해서 갖혀 리스폰 불가능한 상황에 도움이 됩니다.

L

Level 레벨

Level , 레벨은 게임플레이에 사용자 정의된 영역입니다. 주로 레벨 안에 액터를 배치하고 트랜스폼을 적용한 뒤 프로퍼티를 편집하는 것으로, 레벨을 생성하고 확인하며 변경합니다. 언리얼 에디터에서, 각 레벨은 별도의 .umap 파일로 저장되기에, 가끔은 맵이라 일컬어지기도 합니다.

M

Material

Material (머티리얼)이란 메시에 적용하여 씬의 시각적인 모습을 조절하는 데 사용되는 애셋입니다. 머티리얼에 대한 하이 레벨 설명으로는, 오브젝트에 칠하는 "페인트"로 이해하는 것이 가장 쉬울 수 있습니다. 하지만 그조차도 약간의 오해의 소지가 있는데, 머티리얼이 실제 오브젝트의 표면이 무엇으로 만들어 진 것처럼 보이는가, 즉 말 그대로 물체의 재질을 정의하는 것이기 때문입니다. 그 색깔, 광택, 투과도 등을 정의할 수 있는 것입니다.

좀 더 기술적인 용어로 풀어보면, 씬에 들어오는 빛이 표면에 닿을 때, 그 빛이 표면에 어떻게 반응하는지가 머티리얼을 사용해서 계산합니다. 이러한 계산은 머티리얼의 인풋에 입력된 여러가지 데이터를 통해 이루어지는데, 거기에는 다양한 이미지(텍스처), 수학 표현식, 머티리얼 자체에 상속되는 여러가지 프로퍼티 세팅 등이 포함됩니다.

언리얼 엔진 4 는 물리 기반 셰이딩 모델 을 활용합니다. 즉 머티리얼을 정의하는 데 있어 (디퓨즈 컬러나 스페큘러 파워같은) 임의의 속성을 사용하기 보다는, 현실에 보다 쉽게 연관지을 수 있는 속성을 사용한다는 뜻입니다. 여기에는 베이스 컬러(바탕색), 메탈릭(금속성), 스페큘러(반사성), 러프니스(거칠기) 등이 포함됩니다.

Matinee

Matinee (마티네) 애니메이션 툴은 액터의 프로퍼티를 시간에 따라 서서히 변화시키거나, 동적인 게임플레이 또는 게임네 시네마틱 시퀀스를 만드는 데 사용됩니다. 이 시스템은 전문 애니메이션 트랙 방식으로 이루어지는데, 여기에 키프레임을 놓는 방식으로 레벨에 있는 액터의 특정 프로퍼티 값을 설정합니다. 마티네 에디터는 다른 영상 편집 프로그램에 사용되는 비선형 에디터 방식과 유사하므로, 영상 전문가도 친숙한 느낌으로 사용할 수 있습니다.

Matinee Actor

Matinee Actor (마티네 액터)는 마티네 애니메이션의 특정 인스턴스로, 액터로 생성되어 씬에 배치됩니다.

Migrate Tool

콘텐츠 브라우저에는 Migrate Tool (이주 툴)이라는 것이 있어, 의존된 애셋을 포함해서 애셋들을 한 프로젝트에서 다른 프로젝트로 복사할 수 있습니다. 예를 들어 머티리얼을 하나 이주시킨다면, 해당 머티리얼을 정의하는 텍스처 애셋들도 자동으로 같이 복사됩니다. 프로젝트를 합치거나 나눠야 할 필요가 있을 때, 테스트 환경에서 제작 프로젝트로 전환할 때 유용한 툴입니다.

Mobility

Mobility (모빌리티)는 스태틱 메시와 라이트 액터에 있는 프로퍼티입니다. 디테일 패널에서 설정할 수 있는 모빌리티 프로퍼티는, 액터가 게임플레이 도중 이동 가능한지를 결정합니다. 추가로 라이트 액터의 경우, 모빌리티 프로퍼티는 빛과 그림자의 유형을 결정합니다. 가능한 모빌리티 프로퍼티는 스태틱, 스테이셔너리 (라이트 액터 전용), 무버블 총 세 가지입니다.

월드 아웃라이너에서 보면, 액터의 모빌리티 세팅을 왼쪽의 작은 색점으로 알 수 있습니다. 주황은 무버블, 노랑은 스테이셔너리, 없으면 스태틱을 나타냅니다.

무버블 세팅된 액터는 유동성이 높은 만큼 퍼포먼스 비용도 높고, 스태틱 세팅된 액터는 유동성이 낮으나 퍼포먼스 비용도 낮습니다.

Modes panel

Modes (모드) 패널에는 에디터의 다양한 툴 모드 모음이 들어있습니다. 이들은 레벨 에디터의 주목적을 특수한 작업에 맞게 바꿔주는 것으로, 이를테면 월드에 새 애셋을 배치한다든가, 지오메트리 브러시와 볼륨을 만든다든가, 메시에 칠을 한다든가, 폴리지를 생성한다든가, 랜드스케이프를 조각한다던가 등입니다.

Movable

Movable (무버블)은 Mobility (모빌리티) 프로퍼티 세팅에 가능한 세팅 중 하나입니다. 이 세팅은 스태틱 메시와 라이트 액터 모두에 적용 가능합니다.

Movable Static Mesh Actors (무버블 스태틱 메시 액터)는 게임플레이 도중 움직일 수도, 다른 액터와 상호작용할 수도 있습니다.

Movable Lights (무버블 라이트)는 게임내에서 이동 또는 변경 가능한 라이트입니다. 전형적으로 사용되는 곳은 차의 헤드라이트, 손전등, 바람에 흔들리는 조명 기구 등입니다. 무버블 라이트는 완전히 다이내믹으로, 현재는 간접광을 지원하지 않습니다. 무버블 라이트는 전체 씬에 대해 다이내믹 섀도잉을 사용, 그 결과 그림자를 드리우는 무버블 라이트 비용은 스테이셔너리 라이트에 비해 20 배 이상 될 수도 있습니다.

세 가지 라이트 모빌리티 속성 중, 무버블 라이트는 거의 중간 퀄리티, 변경가능성 최고, 퍼포먼스 비용 최저 입니다.

무버블 라이트는 위치, 방향, 색, 밝기, 감쇠, 반경, 그 어떤 프로퍼티든지 바꿀 수 있습니다.

Move tool

Move tool (이동 툴)은 씬에 있는 액터를 X, Y, Z 축 기준으로 이동(translate, 트랜슬레이트)하는 데 사용되는 트랜스폼 위젯입니다.

N

node

node (노드)란 비주얼 스크립팅 노드 블록 하나로, 보통 여러가지 데이터 및/또는 실행 와이어가 연결되는 모양으로 표시됩니다.

O

Object

언리얼 엔진의 기본 구성 요소를 Object , 오브젝트라 하며, 거기에는 게임 애셋에 대한 본질적인 "내부적" 함수성이 다수 포함됩니다. 언리얼 엔진 4 의 모든 것이 오브젝트를 상속합(, 다른 말로 함수성을 이어받습)니다. C++ 에서 UObject 는 모든 오브젝트의 베이스 클래스이며, 가비지 컬렉션, 언리얼 에디터로의 변수 노출을 위한 ( UProperty ) 메타데이터 지원, 로드 & 저장을 위한 시리얼라이제이션 등의 기능을 구현합니다.

P

panel

panel (패널)이란 레벨에 대한 정보가 들어있는 UI 부속으로, 끌어서 이동이나 도킹은 물론 독립된 창으로 떼어낼 수도 있습니다. 예로는 디테일 패널이나 콘텐츠 브라우저 가 있습니다.

Pawn

Pawn , 폰이란 Actor 의 서브클래스로, 게임내 아바타 또는 페르소나 역할을 하며, 게임에서의 캐릭터를 예로 들 수 있습니다. 폰은 플레이어 또는 플레이 불가능한 캐릭터(NPC) 형태로 게임의 AI 제어를 받을 수 있습니다.

폰이 사람 또는 AI 플레이어의 제어를 받을 때는, Possess 빙의된 것으로 간주합니다. 역으로 폰이 사람 또는 AI 플레이어의 제어를 받지 않는 경우, Unpossess 빙의되지 않은 것으로 간주합니다.

Persona

Persona (페르소나)는 언리얼의 애니메이션 편집 툴세트입니다. 스켈레톤, 스켈레탈 메시, 애니메이션 블루프린트, 기타 여러가지 애니메이션 애셋 편집을 위한 견고한 시스템입니다. 언리얼 내 (전부는 아니라도) 대부분의 애니메이션 작업은 이 에디터에서 일어납니다. 페르소나는 스켈레탈 소켓 편집, 애니메이션 시퀀스 미리보기, 애니메이션 블렌드 스페이스 몽타주 셋업, 애니메이션 블루프린트 편집 등등의 작업을 위한 패널이 포함된 다목적 툴입니다.

스켈레탈 메시, 블렌드 스페이스, 애니메이션 블루프린트와 같은 애니메이션 관련 애셋을 더블클릭 하는 것으로 페르소나를 열 수 있습니다.

PhAT

PhAT 은 언리얼 에디터 안의 피직스 애셋 편집 툴로, 스켈레탈 메시 액터의 피직스 및 콜리전 프로피터를 변경하는 데 사용됩니다.

Physical Material

Physical Material (피지컬 머티리얼)은 피지컬 오브젝트가 월드와 동적으로 상호작용할 때의 반응을 정의하는 데 사용됩니다. 피지컬 머티리얼은 꽤나 사용하기 쉽습니다. 만들자마자 모든 피직스 오브젝트에 적용되는 기본 피지컬 머티리얼과 동일한 기본값 세트가 주어집니다. 예를 들어 캐릭터의 사체(래그돌), 이동가능 상자 등입니다.

pin

pin (핀)이란 비주얼 스크립팅 노드의 일부입니다. 핀은 다른 노드에 와이어를 통해 연결됩니다. 실행 핀은 반드시 실행을 위한 노드에 걸어줘야 합니다. 데이터 핀은 유형에 따라 색이 입혀져 있으며, 다른 노드와 데이터를 입력/출력하는 데 사용됩니다.

pivot point

pivot point (피벗 포인트, 또는 origin point, 원점)은 스태틱 메시 액터나 스켈레탈 메시 액터상의 특정 위치를 나타내며, 3D 모델링 프로그램에서 오브젝트 생성시 정렬 목적을 위한 기저(base)로 정의된 것입니다. 피벗 포인트는 오브젝트의 중심에 있을 수도, 기저에 있을 수도, 심지어 밖에 있을 수도 있습니다.

Play In Editor (PIE)

Play In Editor (PIE) (에디터에서 플레이)는 언리얼 에디터 창에서 레벨의 지정된 위치부터 바로 플레이하며 테스트해 볼 수 있는 모드입니다. 이 모드에서는 현재 레벨을 게임 내에서 플레이했을 때 보이는 모습 그대로 플레이하면서, 게임플레이 기능은 물론 플레이어 컨트롤이나 플레이어의 동작으로 발동되는 레벨 이벤트를 테스트해 볼 수 있습니다.

PlayerController

PlayerController , 플레이어 컨트롤러는 플레이어 입력을 받아 게임 내 상호작용으로 변환하는 데 사용되는 베이스 클래스이며, 모든 게임에는 최소 하나의 플레이어 컨트롤러가 있습니다. 플레이어 컨트롤러는 종종 게임 내 플레이어의 표상으로 폰 또는 캐릭터를 빙의합니다.

멀티플레이어 게임의 경우 PlayerController 가 주요 네트워크 상호작용 지점이 되기도 합니다. 멀티플레이어 플레이 도중, 서버는 멀티플레이어 게임 내 모든 플레이어에 대해 하나의 플레이어 컨트롤러 인스턴스를 갖는데, 이는 각 플레이어로의 네트워크 함수 호출이 가능해야 하기 때문이며, 각 클라이언트는 자기 플레이어에 해당하는 플레이어 컨트롤러만 갖으며, 이를 통해서만 서버와 통신할 수 있습니다.

PlayerState

PlayerState , 플레이어 스테이트는 사람 플레이어 또는 플레이어를 흉내내는 봇과 같은 게임내 참여자의 상태를 나타냅니다. 게임 월드의 일부로 존재하는 플레이어가 아닌 AI 의 경우 PlayerState 가 없을 것입니다.

PlayerState 에 포함시키기 적합한 예제 데이터라면, 플레이어 이름 또는 점수, 그 현재 레벨 또는 생명력, 깃발뺏기 게임에서 현재 깃발 운반 여부 등입니다.

멀티플레이어 게임의 경우, 모든 플레이어에 대한 PlayerState 는 (PlayerController 와는 달리) 모든 머신에 존재하며, 서버에서 클라이언트로 프로퍼티를 리플리케이트하여 동기화 상태 유지가 가능합니다.

project

Project , 프로젝트란 각각의 게임을 이루는 콘텐츠와 코드 전부가 들어있는 독립적인 유닛으로, 디스크상의 디렉터리 세트와 일치합니다. 예를 들어 아래 그림에서 콘텐츠 브라우저 의 계층구조 트리에는 디스크의 Project 폴더 안에서 찾을 수 있는 동일한 디렉터리 구조가 들어있습니다.

이미지를 클릭하면 원본을 확인합니다.

Project 종종 그 파일에 관련된 .uproject 파일을 가리키기도 하지만, 서로와 공존하는 별개의 파일이 두 개 있습니다. .uproject 는 파일을 생성하고 열고 저장하는 데 사용되는 레퍼런스 파일인 반면, Project 에는 프로젝트에 관련된 모든 파일과 폴더가 들어있습니다.

프로젝트는 동시에 몇 개를 만들어 유지하면서 개발할 수 있습니다. 엔진(과 에디터) 둘 다 쉽게 전환이 가능하여, 주요 게임 프로젝트에 추가로 한 번에 다수의 게임 작업을 할 수 있습니다.

Q

R

Rotate tool

Rotate tool (로테이트, 회전 툴)은 씬의 액터를 X, Y, Z 축 기준으로 회전시키는 데 사용되는 트랜스폼 툴입니다.

S

safe frame

마티네에서 safe frame (안전 프레임)이란 뷰포트 카메라의 시야로 정의되는 뷰, 즉 시네마틱 도중 보게 되는 부분을 말합니다.

Scale tool

Scale (스케일) 툴은 씬에서 액터의 크기를 X, Y, Z 축으로 늘이거나 줄일 수 있는 트랜스폼 위젯입니다.

Simulate In Editor (SIE)

Simulate (시뮬레이트) 버튼을 사용하면 현재 활성 뷰포트에서 Simulate In Editor (에디터에서 시뮬레이트) 세션이 시작됩니다. 시뮬레이션이 시작되면, 플레이어가 게임에 어떠한 작용을 하지 않아도 발동되는 블루프린트 와 C++ 코드도 포함해서 게임플레이가 시작됩니다. 시뮬레이션 도중에는 에디터의 툴에 전부 접근할 수 있어, 씬 자체나 그 내용물을 변경할 수 있고, 심지어 액터를 새로 배치할 수도 있습니다. 현재 AI 에 의해 어떤 동작을 하고 있는 Pawn (폰)을 선택해서 조사해 볼 수도 있어서 빠른 게임플레이 동작 디버깅이나 트윅 작업이 가능합니다. 그러나 시뮬레이션 도중에는 PlayerController 를 사용하지 않기 때문에 게임과 같은 조작은 불가능합니다. 에디터에서 시뮬레이트 세션 도중 가한 변경내용 중 일정 부분은 시뮬레이션 변경내용 유지 를 통해 저장 가능합니다.

Skeletal Mesh Actor

Skeletal Mesh Actor (스켈레탈 메시 액터)는 외부 3D 모델링 프로그램에서 애니메이션이 가능한 3D 모델로 만든 다음 언리얼 에디터로 임포트한 애셋을 말합니다. 스켈레탈 메시 액터는 두 부분으로 이루어집니다. 하나는 메시 자체와, 다른 하나는 계층구조식 스켈레톤으로, 그 본을 사용하여 3D 모델링 프로그램에서 정의된 규칙에 따라 메시를 변형시키는 방법으로 애니메이션을 만듭니다. 이러한 스켈레탈 메시 액터는 콘텐츠 브라우저에서 애셋으로 임포트할 수 있습니다.

socket

게임에서는 흔히 캐릭터의 본에 오브젝트를 붙이는 경우가 많습니다. 손에 붙은 무기라던가, 머리에 붙은 모자가 그런 경우입니다. 그럴 때 언리얼 엔진에서는 애니메이션 툴세트 Persona(페르소나) 에서 socket (소켓)을 만들면 되는데, 소켓이란 스켈레탈 메시 내 본에서 약간 오프셋을 준 부분을 말합니다. 그런 다음 본을 기준으로 소켓의 위치, 방향, 크기를 조절합니다. 스태틱 메시 및/또는 스켈레탈 메시 역시 소켓에 붙여 미리볼 수 있습니다. 그 덕에 콘텐츠 제작자는 스켈레탈 메시의 소켓을 쉽게 구성한 다음, 프로그래머한테 오브젝트를 붙일 소켓 이름을 알려주기만 하면 됩니다.

sound cue

sound cue (사운드 큐)는 외부 프로그램에서 만들어 프로젝트로 임포트된 오디오 파일에 대한 레퍼런스가 들어있는 오디오 애셋을 말합니다. 사운드 큐 에디터에서는 임포트된 오디오 파일을 기반으로 출력되는 소리를 변경할 수 있습니다.

Static

Static (스태틱)은 세 가지 Mobility (모빌리티) 프로퍼티 세팅 중 하나로, 스태틱 메시와 라이트 컴포넌트 모두에 적용 가능합니다.

Static Lights (스태틱 라이트)는 어떤 식으로든 움직이거나 변경할 수 없도록 디자인된 라이트입니다. 라이트맵 안에서만 계산되며, 한 번 처리된 이후로는 퍼포먼스에 영향을 끼치지 않습니다. 무버블 오브젝트는 스태틱 라이트와는 통합되지 않으므로, 스태틱 라이트의 유용성에 한계가 있습니다.

세 가지 라이트 모빌리티 속성 중 스태틱 라이트는 보통 퀄리티 중간, 변화가능성 최저, 퍼포먼스 비용 최저입니다.

Static Mesh

INCLUDE:#Glossary_Static_Mesh

Stationary

Stationary (스테이셔너리)는 세 가지 Mobility (프로퍼티) 프로퍼티 세팅 중 하나입니다. 라이트 컴포넌트에만 적용 가능한 세팅입니다.

Stationary Lights (스테이셔너리 라이트)는 한 위치에 머물되, 밝기나 색과 같은 것은 바꿀 수 있는 라이트입니다. 게임플레이 도중엔 어떻게도 변하지 않는 스태틱 라이트와 다른 점이지요. 그러나 밝기를 실행시간에 바꿔도 직사광에만 영향을 끼친다는 데 유의해 주십시오. 간접(반사)광은 라이트매스에서 미리 계산되므로 변하지 않습니다.

세 가지 라이트 모빌리티 속성 중, 스테이셔너리 라이트는 거의 퀄리티 최고, 변화가능성 중간, 퍼포먼스 비용 중간입니다.

T

tangent handle

tangent handle , 탄젠트 핸들은 두 키프레임을 연결하는 선의 모양과 굴곡을 조절하기 위한 키프레임 편집시 사용되는 툴로, 커브 에디터에서 키에 붙어있는 것을 확인할 수 있습니다.

Texture

Texture , 텍스처란 Material (머티리얼)에 사용되는 이미지를 말하며, 머티리얼이 적용되어 있는 표면에 매핑됩니다. 텍스처는 베이스 컬러 텍스처와 같이 직접 적용되는 것도 있고, 머티리얼 안에서 마스크나 기타 계산용으로 텍스처의 픽셀(다른 말로 texel, 텍셀)의 값이 사용되는 경우도 있습니다. 그러나 머티리얼 말고 HUD 에 그리는 등의 경우 텍스처가 직접 사용되기도 합니다. 대부분의 경우 텍스처는 포토샵같은 외부 프로그램에서 제작한 다음 콘텐츠 브라우저를 통해 언리얼 에디터로 임포트합니다. 그러나 렌더 텍스처와 같이 언리얼 안에서 생성되는 텍스처도 있습니다. 렌더 텍스처는 보통 씬에서 일정한 정보를 취한 다음 다른 곳에서 사용할 수 있도록 텍스처에 렌더링하는 것입니다.

time cursor

time cursor (타임 커서)는 재생중인 애니메이션의 시간상 위치를 나타내는 타임라인 하단의 검정 세로 막대입니다. 타임 커서를 앞뒤로 끌어 3D 뷰포트에서 애니메이션을 미리볼 수 있습니다.

timeline

timeline (타임라인)은 마티네에서 시간에 대한 시각적 표현으로, 키프레임 애니메이션의 키를 설정 내지 변경, 시네마틱을 미리보는 데 사용할 수 있습니다. 블루프린트의 Timeline 노드와는 다릅니다.

Timeline node

Timeline node (타임라인 노드)는 블루프린트 내에서 간단한 시간 기반 애니메이션을 빠르게 디자인하고 게임내 이벤트에 따라 재생되도록 할 수 있는 특수 노드입니다. 단순한 값의 변동이나 시간에 걸쳐 서서히 이벤트가 발동되도록 할 수 있다는 점에서 간단한 마티네 시퀀스와 어느정도 비슷합니다. 그래프 탭이나 내 블루프린트 탭에서 타임라인에 더블클릭하는 것으로 블루프린트 에디터에서 바로 편집 가능합니다. 문 열기, 불 켜고 끄기, 기타 한 씬에서 액터에 시간 관련된 조작을 하는 등의 간단한 시네마틱 이외의 작업을 처리하기에 적합하도록 만들어 졌습니다.

U

Unreal Frontend

UnrealFrontend (UFE), 언리얼 프론트엔드는 게임 빌드에 대한 준비, 디바이스에 설치, 실행과 같은 작업을 단순화시켜 빠르게 할 수 있도록 고안된 툴입니다. UFE 는 모든 게임 설치, 프로파일링, 테스팅 작업을 하는 데 있어서의 중앙 인터페이스 역할을 하게끔 디자인되어 있습니다.

V

viewport

viewport , 뷰포트란 레벨 에디터에서 보이는 레벨의 시각적 표현입니다. 레벨 작업은 3D 뷰포트로, 2D 뷰포트로, 또는 그 둘을 조합해서 할 수도 있습니다. 뷰포트에 포함된 여러가지 툴을 통해 정확히 어떠한 데이터가 필요한지 확인해 볼 수 있습니다.

W

widget

widget , 위젯이란 레벨 에디터에서 사용되는 시각 툴입니다. 위젯은 뷰포트에서 전형적인 시각 표현물로 표시됩니다. 예를 들어 Move (이동) 툴은 각각 X, Y, Z 축을 나타내는 빨강, 초록, 파랑 화살표로 이루어져 있습니다.

wire

wire , 와이어는 블루프린트같은 비주얼 스크립트의 그래프 섹션에서 두 노드를 잇는 선을 말합니다. 노드의 핀에서 선을 끌어 놓는 방식으로 와이어를 연결합니다. 와이어의 연결은 한 노드의 핀을 끌어 다른 노드의 핀에 놓거나, 또는 빈 공간에 놓을 때 나타나는 컨텍스트 메뉴에서 다른 노드를 선택하면 그래프에 그 노드가 추가되면서 와이어가 바로 연결되기도 합니다. 핀과 마찬가지로 와이어 역시도 컬러 코딩됩니다.

World

World , 월드에는 로드된 레벨 목록이 들어있습니다. 레벨 스트리밍 및 동적인 액터 스폰(생성)을 처리합니다.

월드와의 직접 상호작용이 필수는 아니지만, 게임 구조 내 구체적인 언급 지점을 제공하는 데는 도움이 됩니다 (즉, 월드를 직접 언급한다고 레벨이나 맵이나 게임에 대해 말하는 것은 아닙니다).

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