익스포넨셜 하이트 포그 사용 안내서

Guide to creating height-based, distance fog in levels.

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이 문서에서는 Exponential Height Fog (익스포넨셜 하이트 포그)와 그 용도에 대해 다룹니다. 여기서는 이미 익스포넨셜 하이트 포그에 설정할 레벨이 셋업되어 있다 가정합니다.

익스포넨셜 하이트 포그란 맵의 높이에 따라 반비례하는 안개의 농도를 부드럽게 전환시켜, 그 고도차에 따른 경계선이 눈에 띄지 않도록 하는 포그 액터입니다. 익스포넨셜 하이트 포그는 도미넌트 디렉셔널 라이트(가 없으면 수직 위) 방향 반구에 하나, 그 반대 방향 반구에 하나, 두 개의 컬러 값을 갖습니다.

ExponHeightFog.png

익스포넨셜 하이트 포그 사용하기

모드 패널에서 비주얼 이펙트 아래 있는 Exponential Height Fog (익스포넨셜 하이트 포그) 액터를 선택합니다. 좌클릭한 뒤 월드에 끌어놓으면 됩니다.

Exponential Height Fog Actor 위치를 움직여 포그의 고도를 결정합니다.

익스포넨셜 하이트 포그 프로퍼티

Height Fog (하이트 포그) 섹션에서 컴포넌트와 연관된 다음 프로퍼티를 편집할 수 있습니다.

프로퍼티

설명

Fog Density

안개 농도 - 포그 레이어의 두께로 생각해 볼 수 있는 전체 농도 인수입니다.

Fog Inscattering Color

안개 내부산란색 - 포그 내부에 산란되는 색을 설정합니다. 본질적으로는 포그의 주요 색입니다.

Fog Height Falloff

안개 고도 감쇠 - 안개 농도 인수로, 고도 하강에 따른 농도 증가 정도를 조절합니다. 값이 작을 수록 전환폭이 커집니다.

Fog Max Opacity

안개 최대 불투명도 - 안개의 최대 불투명도를 조절합니다. 값이 1 이면 완전 불투명, 0 이면 실질적으로 투명한 상태를 말합니다.

Start Distance

시작 거리 - 카메라와 이 거리에서부터 안개 효과가 시작됩니다.

Directional Inscattering Exponent

방향성 내부산란 지수 - 방향성 내부산란 원뿔 크기를 조절합니다. 디렉셔널 라이트의 내부산란 효과를 추정하는 데 사용됩니다.

Directional Inscattering Start Distance

방향성 내부산란 시작 거리 - 방향성 내부산란 관찰자에서부터의 시작 거리를 조절합니다. 디렉셔널 라이트의 내부산란 효과를 추정하는 데 사용됩니다.

Directional Inscattering Color

방향성 내부산란색 - 방향성 내부산란 색을 설정합니다. 디렉셔널 라이트의 내부산란 효과를 추정하는 데 사용됩니다. 디렉셔널 라이트의 색 시뮬레이션을 조절하는 것과 비슷합니다.

Visible

보임 - 주요 안개 표시여부를 조절합니다.

Actor Hidden in Game

액터 게임에서 숨김 - 게임에서 안개를 숨길지 입니다.

Editor Billboard Scale

에디터 빌보드 스케일 - 에디터 빌드의 빌보드 컴포넌트에 적용되는 스케일입니다.

익스포넨셜 하이트 포그 애니메이션

익스포넨셜 하이트 포그에 애니메이션을 주려면 마티네를 사용하여 ExponentialHeightFog Actor 값에 애니메이션을 주면 됩니다. 자세한 내용은 마티네 사용 안내서 페이지를 참고하십시오.

레벨 블루프린트에서 익스포넨셜 하이트 포그 애니메이션을 바로 줄 수도 있는데, 타임라인을 통해서 또는 포그 액터의 프로퍼티와 함수를 돌리는 노드 네트워크를 통해서입니다.

색상

마티네의 Linear Color Property Track 을 사용하여 런타임에 하이트 포그 색을 변경할 수 있습니다. 게임 안에서 하이트 포그 색을 변경하는 마티네 설정법은 다음과 같습니다.

  1. Matinee 액터를 만든 후 에디터 툴바의 마티네 버튼을 사용하여 엽니다.

  2. HeightFog 액터를 생성합니다.

  3. 이 액터를 연결하여 마티네에서 그룹을 생성합니다.

  4. 위의 그룹에서 Linear Color Property Track 을 생성합니다.

  5. 어느 컬러 프로퍼티로 보간시킬지 선택할 수 있는 대화창이 뜹니다. 옵션은 두 가지, FogInscatteringColor 와 DirectionalInscatteringColor 입니다.

  6. 트랙을 설정한 후 키프레임을 배치하고 단축 메뉴(마우스 오른쪽 버튼 클릭)를 사용하거나

    [커브 에디터](Basics/ToolsAndEditors/CurveEditor)
    를 통해 각 키의 색상을 설정할 수 있습니다.

퍼포먼스

익스포넨셜 하이트 포그의 렌더링 비용은 고정 농도 하이트 포그 레이어 둘을 최적화시킨 것과 비슷합니다:

!FogStartDistance 설정으로 뷰어 주변에 포그 없는 영역을 정의할 수 있습니다. Z 버퍼에서 픽셀이 컬링되므로 퍼포먼스가 향상되기도 합니다.

적용한 모습은 다음과 같습니다:

Density0.jpg

Density1000.jpg

Density1000HighFog.jpg

Fog Start Distance = 0

Fog Start Distance = 1000

Fog Start Distance = 1000 with a high Fog Density value

씬 콘텐츠와 FogStartDistance 설정에 따라 렌더링 비용은 50% 이하가 될 수도 있습니다. 이 최적화는 z 값이 있고 뎁스 테스트가 켜진 풀 스크린 쿼드를 렌더링하는 식으로 구현됩니다.

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