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폴더 셋업
랜드스케이프 조각 작업을 마쳤으니, 현실 세계에서 보았을 법한 무언가를 더욱 닮도록 머티리얼을 조금 추가해 줄 차례입니다. 하지만 그 전에, 먼저 만들고 이주시키는 콘텐츠를 저장할 수 있도록 폴더 셋업 작업부터 해 주도록 합시다. 이 튜토리얼 섹션에서는, 다음의 네 개 폴더를 만들도록 하겠습니다.
언리얼 엔진 4 에서의 폴더 셋업 방법에 대해 더욱 자세히 알고자 하는 경우, 소스 패널 상세 문서를 참고해 주시기 바랍니다.
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Landscape
-
Materials
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Resources
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Textures
완료되면 다음과 같은 모습일 것입니다.
텍스처 이주하기
폴더가 준비되었으니, Landscape Content Example 프로젝트에서 텍스처를 조금 이주시켜 작업할 텍스처를 약간 마련하도록 하겠습니다. 한 프로젝트에서 다른 프로젝트로 콘텐츠를 이주시키는 데 관한 상세 정보는
프로젝트 사이에 콘텐츠를 이주시킬 때, 원하지 않는 폴더가 추가될 수 있습니다. 이 문제를 고치기 위해서는, 콘텐츠 브라우저 안에서 원하는 텍스처를 선택한 다음, 그 폴더를 위치시키고자 하는 폴더 안에 직접 끌어놓으면 됩니다. 이는 순전히 내부 단장용으로, 튜토리얼 결과물에는 영향이 없을 것입니다.
Landscapes Content Example 프로젝트의 다음 폴더에서 텍스처를 찾을 수 있습니다.
/Game/ExampleContent/Landscapes/Textures/
Landscape Content Example 프로젝트에서 이주시켜올 텍스처는 다음과 같습니다.
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T_ForestGround_D
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T_ForestGround_N
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T_GroundGrass_D
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T_GroundGrass_N
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T_Noise_N
텍스처 이주가 끝났으면, 위 단계에서 생성한 Textures 폴더에 들어가 있는지 확인합니다. 그 작업이 완료되면, 랜드스케이프에 대한 머티리얼을 만들 차례입니다.
랜드스케이프 머티리얼 만들기
랜드스케이프에 쓸 머티리얼을 만드는 방법은 다음과 같습니다.
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Materials 폴더로 이동합니다.
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콘텐츠 브라우저 에 우클릭 한 다음 기본 애셋 목록에서 머티리얼 을 선택합니다.
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새로 생성된 머티리얼 에 쉽게 찾을 수 있는 이름을 짓습니다. 예를 들면 Landscape_Material 식입니다.
머티리얼 문서를 살펴보시면 언리얼 엔진 4 에서의 머티리얼 작업 방식에 대해 보다 심도 깊은 이해가 가능합니다.
이 작업이 완료되면 이와 같은 모습일 것입니다.
랜드스케이프 머티리얼을 새로 만들었으니, 콘텐츠 브라우저 에서 더블클릭 하여 엽니다. 그러면 화면에 다음과 같이 뜹니다.
머티리얼 에디터 안에 노드를 놓기 시작할 차례입니다. 가장 먼저 놓을 노드는 LandscapeLayerCoords UV 노드입니다. 이 노드는 머티리얼 망을 랜드스케이프 터레인에 매핑시키는 데 사용되는 UV 좌표를 생성하는 데 도움이 됩니다.
랜드스케이프 관련 노드를 찾는 가장 쉬운 방법은, 머티리얼의 팔레트 에서 Landscape 를 키워드로 하여 검색을 하는 것입니다.
다음에 놓을 머티리얼 노드는 땅의 베이스 컬러 와 노멀 맵에 사용할 텍스처입니다. 눈의 경우, 그냥 흰색을 사용하는 Vector Parameter ( V + 좌클릭 )를 사용할 것입니다. 메탈릭 정보가 사용되지 않도록 하기 위해, 0 인 Constant ( 1 + 좌클릭 ) 를 메탈릭 입력에 꽂았습니다. 마지막으로 러프니스 에는 Scalar Parameter ( S + 좌클릭 ) 로 하여 나중에 머티리얼 인스턴스 를 통해 조정할 수 있도록 하겠습니다. 그리고 LandscapeCoords 가 각 Texture Sample 의 UV 에 연결되었는지 확인합니다. 완료되면, 이와 같은 모습일 것입니다.
여러 텍스처에 대해 Texture Sample 노드를 추가하려면, 먼저 원하는 텍스처를 콘텐츠 브라우저 에서 선택한 다음 머티리얼 에디터 의 그래프에서 T + 좌클릭 하여 노드를 만듭니다.
키설정 관련 상세 정보는 편집 > 에디터 개인설정 > 키보드 단축키 창으로 가서 머티리얼 에디터 - 노드 스폰 부분을 참고하시기 바랍니다.
번호 |
텍스처 이름 |
---|---|
1 |
T_ForestGround_D |
2 |
T_Ground_Grass_D |
3 |
T_ForestGround_N |
4 |
T_Ground_Grass_N |
5 |
T_Noise_N |
머티리얼 노드를 놓고서 LandscapeCoords 를 텍스처 UV 에 연결한 이후에는, Landscape Layer Blend 노드를 추가하고 구성할 차례입니다. 이 노드는 랜드스케이프에 사용되는 모든 텍스처를 블렌딩하여 랜드스케이프 페인팅 툴을 통해 랜드스케이프에 개별적으로 칠할 수 있도록 해 줍니다. 다음 표는 어떤 텍스처 가 어느 레이어 이름 에 연관되어 있으며, 어떠한 블렌드 유형 을 사용하는지 보여줍니다.
Landscape Layer Blend 노드를 처음 놓으면, 1 번 그림처럼 비어 있습니다. 거기에 레이어 를 추가하려면, 먼저 머티리얼 그래프 에 노드를 선택한 다음 디테일 패널에서 엘리먼트 라는 단어와 휴지통 아이콘 사이의 더하기 아이콘을 클릭하면 됩니다. 이 아이콘은 2 번 그림에서 노랑색으로 강조되어 있습니다. 얼마나 많은 수의 텍스처를 사용하는지에 따라 레이어가 몇 개나 있어야 하는지가 결정됩니다.
레이어 블렌드 베이스 컬러
텍스처 |
레이어 이름 |
블렌드 유형 |
프리뷰 웨이트 |
---|---|---|---|
T_ForestGround_D |
Soil |
LB Weight Blend |
1.0 |
T_Ground_Grass_D |
Grass |
LB Height Blend |
0.0 |
Snow as a Vector 3 |
Snow |
LB Height Blend |
0.0 |
레이어 블렌드 노멀
텍스처 |
레이어 이름 |
블렌드 유형 |
프리뷰 웨이트 |
---|---|---|---|
T_ForestGround_N |
Soil |
LB Weight Blend |
1.0 |
T_Ground_Grass_N |
Grass |
LB Height Blend |
0.0 |
T_Noise_N |
Snow |
LB Weight Blend |
0.0 |
Landscape Layer Blend 노드 관련해서 보다 심도 깊은 정보는 Landscape 표현식 문서를 참고해 주세요.
Layer Blend 노드 구성이 완료되었으면, 텍스처 맵을 연결해 줄 차례입니다. 완료되면 다음과 같은 모습일 것입니다.
모든 것에 대한 연결의 이해를 돕기 위해 포토샵에서 머티리얼 연결에 색을 입힌 것입니다. 현재 언리얼 엔진 4 에서 머티리얼 노드의 연결선 색을 변경하는 법은 없습니다.