4. 랜드스케이프 머티리얼 만들기

랜드스케이프에 사용할 머티리얼을 만드는 법입니다.

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폴더 셋업

랜드스케이프 조각 작업을 마쳤으니, 현실 세계에서 보았을 법한 무언가를 더욱 닮도록 머티리얼을 조금 추가해 줄 차례입니다. 하지만 그 전에, 먼저 만들고 이주시키는 콘텐츠를 저장할 수 있도록 폴더 셋업 작업부터 해 주도록 합시다. 이 튜토리얼 섹션에서는, 다음의 네 개 폴더를 만들도록 하겠습니다.

언리얼 엔진 4 에서의 폴더 셋업 방법에 대해 더욱 자세히 알고자 하는 경우, 소스 패널 상세 문서를 참고해 주시기 바랍니다.

  1. Landscape

  2. Materials

  3. Resources

  4. Textures

완료되면 다음과 같은 모습일 것입니다.

T_Landscape_Folders.png

텍스처 이주하기

폴더가 준비되었으니, Landscape Content Example 프로젝트에서 텍스처를 조금 이주시켜 작업할 텍스처를 약간 마련하도록 하겠습니다. 한 프로젝트에서 다른 프로젝트로 콘텐츠를 이주시키는 데 관한 상세 정보는

[](Basics/AssetsAndPackages/Migrate)
문서를 참고해 주시기 바랍니다.

프로젝트 사이에 콘텐츠를 이주시킬 때, 원하지 않는 폴더가 추가될 수 있습니다. 이 문제를 고치기 위해서는, 콘텐츠 브라우저 안에서 원하는 텍스처를 선택한 다음, 그 폴더를 위치시키고자 하는 폴더 안에 직접 끌어놓으면 됩니다. 이는 순전히 내부 단장용으로, 튜토리얼 결과물에는 영향이 없을 것입니다.

Landscapes Content Example 프로젝트의 다음 폴더에서 텍스처를 찾을 수 있습니다.

/Game/ExampleContent/Landscapes/Textures/

Landscape Content Example 프로젝트에서 이주시켜올 텍스처는 다음과 같습니다.

  1. T_ForestGround_D

  2. T_ForestGround_N

  3. T_GroundGrass_D

  4. T_GroundGrass_N

  5. T_Noise_N

텍스처 이주가 끝났으면, 위 단계에서 생성한 Textures 폴더에 들어가 있는지 확인합니다. 그 작업이 완료되면, 랜드스케이프에 대한 머티리얼을 만들 차례입니다.

랜드스케이프 머티리얼 만들기

랜드스케이프에 쓸 머티리얼을 만드는 방법은 다음과 같습니다.

  1. Materials 폴더로 이동합니다.

  2. 콘텐츠 브라우저 우클릭 한 다음 기본 애셋 목록에서 머티리얼 을 선택합니다.

  3. 새로 생성된 머티리얼 에 쉽게 찾을 수 있는 이름을 짓습니다. 예를 들면 Landscape_Material 식입니다.

머티리얼 문서를 살펴보시면 언리얼 엔진 4 에서의 머티리얼 작업 방식에 대해 보다 심도 깊은 이해가 가능합니다.

이 작업이 완료되면 이와 같은 모습일 것입니다.

T_Landscape_Create_New_Material.png

랜드스케이프 머티리얼을 새로 만들었으니, 콘텐츠 브라우저 에서 더블클릭 하여 엽니다. 그러면 화면에 다음과 같이 뜹니다.

T_Landscape_Blank_Material.png

머티리얼 에디터 안에 노드를 놓기 시작할 차례입니다. 가장 먼저 놓을 노드는 LandscapeLayerCoords UV 노드입니다. 이 노드는 머티리얼 망을 랜드스케이프 터레인에 매핑시키는 데 사용되는 UV 좌표를 생성하는 데 도움이 됩니다.

T_Landscape_UVCords.png

랜드스케이프 관련 노드를 찾는 가장 쉬운 방법은, 머티리얼의 팔레트 에서 Landscape 를 키워드로 하여 검색을 하는 것입니다.

T_Landscape_Material_Search.png

다음에 놓을 머티리얼 노드는 땅의 베이스 컬러 노멀 맵에 사용할 텍스처입니다. 눈의 경우, 그냥 흰색을 사용하는 Vector Parameter ( V + 좌클릭 )를 사용할 것입니다. 메탈릭 정보가 사용되지 않도록 하기 위해, 0 Constant ( 1 + 좌클릭 ) 를 메탈릭 입력에 꽂았습니다. 마지막으로 러프니스 에는 Scalar Parameter ( S + 좌클릭 ) 로 하여 나중에 머티리얼 인스턴스 를 통해 조정할 수 있도록 하겠습니다. 그리고 LandscapeCoords 가 각 Texture Sample 의 UV 에 연결되었는지 확인합니다. 완료되면, 이와 같은 모습일 것입니다.

T_Landscape_Material_00.png

여러 텍스처에 대해 Texture Sample 노드를 추가하려면, 먼저 원하는 텍스처를 콘텐츠 브라우저 에서 선택한 다음 머티리얼 에디터 의 그래프에서 T + 좌클릭 하여 노드를 만듭니다.

키설정 관련 상세 정보는 편집 > 에디터 개인설정 > 키보드 단축키 창으로 가서 머티리얼 에디터 - 노드 스폰 부분을 참고하시기 바랍니다.

번호

텍스처 이름

1

T_ForestGround_D

2

T_Ground_Grass_D

3

T_ForestGround_N

4

T_Ground_Grass_N

5

T_Noise_N

머티리얼 노드를 놓고서 LandscapeCoords 를 텍스처 UV 에 연결한 이후에는, Landscape Layer Blend 노드를 추가하고 구성할 차례입니다. 이 노드는 랜드스케이프에 사용되는 모든 텍스처를 블렌딩하여 랜드스케이프 페인팅 툴을 통해 랜드스케이프에 개별적으로 칠할 수 있도록 해 줍니다. 다음 표는 어떤 텍스처 가 어느 레이어 이름 에 연관되어 있으며, 어떠한 블렌드 유형 을 사용하는지 보여줍니다.

Landscape Layer Blend 노드를 처음 놓으면, 1 번 그림처럼 비어 있습니다. 거기에 레이어 를 추가하려면, 먼저 머티리얼 그래프 에 노드를 선택한 다음 디테일 패널에서 엘리먼트 라는 단어와 휴지통 아이콘 사이의 더하기 아이콘을 클릭하면 됩니다. 이 아이콘은 2 번 그림에서 노랑색으로 강조되어 있습니다. 얼마나 많은 수의 텍스처를 사용하는지에 따라 레이어가 몇 개나 있어야 하는지가 결정됩니다.

T_Landscape_MLB_Node.png T_Landscape_Adding_Layers_To_MLB_Node.png

레이어 블렌드 베이스 컬러

텍스처

레이어 이름

블렌드 유형

프리뷰 웨이트

T_ForestGround_D

Soil

LB Weight Blend

1.0

T_Ground_Grass_D

Grass

LB Height Blend

0.0

Snow as a Vector 3

Snow

LB Height Blend

0.0

T_Landscape_Layer_Blend_BC.png

레이어 블렌드 노멀

텍스처

레이어 이름

블렌드 유형

프리뷰 웨이트

T_ForestGround_N

Soil

LB Weight Blend

1.0

T_Ground_Grass_N

Grass

LB Height Blend

0.0

T_Noise_N

Snow

LB Weight Blend

0.0

T_Landscape_Layer_Blend_N.png

Landscape Layer Blend 노드 관련해서 보다 심도 깊은 정보는 Landscape 표현식 문서를 참고해 주세요.

Layer Blend 노드 구성이 완료되었으면, 텍스처 맵을 연결해 줄 차례입니다. 완료되면 다음과 같은 모습일 것입니다.

T_Landscape_Material_Final.png

모든 것에 대한 연결의 이해를 돕기 위해 포토샵에서 머티리얼 연결에 색을 입힌 것입니다. 현재 언리얼 엔진 4 에서 머티리얼 노드의 연결선 색을 변경하는 법은 없습니다.

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