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파티클 라이트
요점
프리컴퓨티드 라이팅
다이내믹 라이팅
일반
레벨에 라이트를 배치하고 구성하는 법에 대한 기초입니다.
라이트 모빌리티와 그것이 빛과 그림자에 어떠한 영향을 끼치는지에 대한 설명서입니다.
언리얼 엔진 4 에서 사용가능한 라이트 유형입니다.
그림자에 대한 하이 레벨 개요입니다.
이 가이드에서는 다양한 라이팅 기법을 사용하여 작은 아파트에 조명 설치 작업을 해 보겠습니다.
Lightmass, 라이트매스의 모든 기능과 세팅에 대한 일람입니다.
다이내믹 오브젝트와 빌드되지 않은 씬 프리뷰의 글로벌 일루미네이션에 사용되는 볼류메트릭 라이팅 샘플입니다.
빌드되지 않은 씬 미리보기와 다이내믹 오브젝트의 글로벌 일루미네이션에 간접광 샘플 캐시를 사용하는 법에 대한 글입니다.
국소적 광택 리플렉션을 캡처하여 표시하는 시스템입니다.
게임 실행 도중에는 부하가 거의 걸리지 않는 완벽히 정적인 라이트입니다.
실행시간에 색이나 밝기는 바꿀 수 있어도 이동 및 회전, 영향력 크기를 바꿀 수는 없는 라이트 유형입니다.
UE4 의 프리컴퓨티드 라이팅 시나리오에 대한 개요입니다.
지오메트리에 대한 라이팅 및 섀도잉 사용법, 글로벌 일루미네이션 사용법, 리플렉션 구성 방법입니다.
무버블, 이동가능한 라이트에 대한 일반적인 정보입니다.
머티리얼을 소스로 사용하여 투사되는 라이팅입니다.
글로벌 일루미네이션의 동적인 생성을 위한 시스템입니다.
Mesh Distance Field 와 게임 개발에 사용할 수 있는 피처에 대한 개요입니다.
메시 디스턴스 필드를 사용하여 부드러운 동적 영역 그림자를 만드는 법 개요입니다.
메시 디스턴스 필드를 사용하여 스카이라이트에 다이내믹 앰비언트 오클루전 효과를 내는 법에 대한 개요입니다.
UE4 의 Contact Shadow, 컨택트 섀도에 대한 개요입니다.
언리얼 엔진 4 의 캡슐 섀도 홈 페이지입니다.
익스포넨셜 하이트 포그를 사용할 때 쓸 수 있는 Volumetric Fog, 볼류메트릭 포그 기능에 대한 개요입니다.
Occlusion, 차폐에 의한 빛의 감쇠를 추정합니다.
대기에 흩어지는 빛줄기에 대한 시뮬레이션입니다.
씬 라이팅에 적용하여 고품질 라이팅 인바이런먼트를 만드는 큐브맵 텍스처를 말합니다.
반투명 표면의 라이팅과 셀프 섀도를 포함한 그림자가 드리워지는 방식에 대한 설명입니다.
이전 탄젠트 스페이스가 작동하지 않을 때 3D 프로시저럴 셰이더에서 범프 매핑을 이뤄내는 법입니다.
언리얼 엔진 4 에서 라이트 프로파일 사용하기 입니다.