2 - 캐릭터 - 섀도 피직스 애셋 생성

이번 단계에서는 캐릭터의 그림자 표현으로 사용할 스켈레탈 메시의 피직스 애셋을 새로 만들어 보겠습니다.

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프로젝트 준비가 되었으면, 이번 단계에서는 캡슐 섀도의 그림자 표현에 사용할 삼인칭 캐릭터의 스켈레탈 메시에 대한 피직스 애셋을 새로 만들어 보겠습니다.

단계

  1. 콘텐츠 브라우저 안에서 폴더 계층구조를 사용하여 Mannequin > Character > Mesh 폴더로 갑니다. 여기서 SK_Mannequin 라는 이름의 애셋을 찾을 수 있습니다. 선택 후 우클릭하여 컨텍스트 메뉴를 띄웁니다. 거기서 생성 > 피직스 애셋 > 생성 을 선택합니다.

    ContextMenuCreatePA.png

  2. 생성을 클릭한 후, 새 애셋 창이 열려 새 피직스 애셋을 생성할 수 있습니다. Minimum Bone Size 를 15 로 설정한 뒤 OK 를 클릭합니다.

    NewPhysicsAsset.png

    최적의 결과를 위해서는 스필(Sphyl) 바디만 사용하세요. 구체(Sphere) 바디 역시 작동은 합니다만, 캐릭터 스켈레탈 메시에 사용하기에는 유연성이 떨어집니다.

  3. 다음 SK_Mannequin 스켈레탈 메시의 새로운 피직스 애셋이 피직스 애셋 툴 (PhAT) 에 열립니다.

    PA_Character.png

  4. 이번 단계는 옵션입니다. 계속하기 전 잠시 시간을 내서 새로 생성된 피직스 애셋에 이름을 지어주는 것이 좋습니다. PhAT 창을 최소화한 뒤 콘텐츠 브라우저 Mesh 폴더에서 SK_Mannequin 용으로 생성된 피직스 애셋을 찾습니다. 나중에 찾을 수 있도록 이름을 지어줍니다 (SPA_Mannequin 정도면 좋습니다). 완료했으면 PhAT 창을 다시 최대화시킵니다.

    CB_SPA_Mannequin.png

  5. PhAT 창에서 캡슐 표현이 캐릭터에 보다 정확히 맞도록 다양한 피직스 바디를 조절해 주는 것이 좋습니다. 기존 바디 중 안맞는 것은 지우거나 회전 및 스케일 조절을 통해 더욱 잘 맞도록 하는 작업이 필요합니다. 캡슐 조절 및 제거 작업을 할 때 유념해야 하는 것들은 아래와 같습니다:

    • 불필요한 캡슐을 제거하여 바디 수를 제한합니다. 이를테면 혼, 팔, 다수의 캡슐로 된 몸통 및 목 등입니다.

    • 발 캡슐 배치는 캐릭터가 땅에 서있는 느낌을 내는 데 매우 중요하며, 나중에 정확도를 높이기 위해 트윅 작업이 필요할 수 있습니다.

    • 캡슐의 조인트 사이를 약간 겹치게 해서 그림자에 틈이 생기지 않도록 하세요.

    • 팔에 쓰인 캡슐은 이 퀵 스타트에 필요치 않으므로 제거할 수 있습니다.

  6. 조정이 완료되었으면, 다음과 비슷한 것이 생겨있을 것입니다. 배치를 완벽하게 할 필요는 없으며, 나중에 섀도잉 이슈가 생기는 경우 쉽게 조정 가능합니다.

    PA_CharacterAdjusted.png

최종 결과

캐릭터의 캡슐 표현에 쓸 피직스 애셋이 완료되었으니, 피직스 애셋을 새로 만들고 바디 수를 가급적 적게 사용하여 캐릭터를 표현하도록 구성하는 프로세스에 익숙해 지셨을 것입니다.

Before.png

After.png

이전: 캡슐 바디 21 개

이후: 캡슐 바디 10 개

다음 단계에서는 새 피직스 애셋을 스켈레탈 메시에 할당해 보겠습니다.

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