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다음으로 스테이트 머신 안에서 Jump (점프) 상태를 구성하겠습니다. 두 가지 점프 상태를 만들텐데, 하나는 플레이어가 가만히 서있는 상태에서 점프 키를 눌렀을 때, 다른 하나는 플레이어가 움직이는 (조깅, 웅크려 걷기, 걷기) 상태에서 눌렀을 때 입니다. 애니메이션도 정지 상태와 이동 상태 두 가지를 사용하도록 하겠습니다.
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스테이트 머신 그래프 내 애셋 브라우저 에서 Jump_From_Jog 애니메이션을 끌어 놓습니다.
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Jog_BS 와 Jump_From_Jog 사이에 양방향 트랜지션 을 만듭니다.
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Jog_BS 에서 Jump_From_Jog 로의 트랜지션 룰 을 열고 아래 그래프를 만듭니다.
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스테이트 머신 그래프로 돌아와 Jump_From_Jog 에서 Jog_BS 로의 트랜지션 룰 을 엽니다.
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트랜지션 룰 그래프 안에서 우클릭 한 다음 TimeRemaining for 'Jump_From_Jog' 노드를 추가합니다.
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아래 그래프를 따라 만들어 룰 제작을 끝냅니다.
여기서는 Jog 애니메이션의 점프 나머지 시간을 검사한 다음 0.1 이하이면 점프에서 조깅 블렌드 스페이스로의 전환이 가능하도록 합니다. 점프 애니메이션이 끝나기도 전에 다른 상태로 전환되지 않도록 하는 편리한 방법입니다.
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스테이트 머신 그래프로 돌아와서 Walk_BS 와 Jump_From_Jog 사이의 양방향 트랜지션 을 만듭니다.
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Walk_BS 에서 Jump_From_Jog 로의 트랜지션 룰 을 열고 아래 그래프를 따라 만듭니다.
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스테이트 머신 그래프로 돌아와 Jump_From_Jog 에서 Walk_BS 로의 트랜지션 룰 을 엽니다.
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트랜지션 룰 안에서 아래 그래프를 따라 만듭니다.
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스테이트 머신 그래프로 돌아온 다음, 애셋 브라우저 에서 Jump_From_Stand 애니메이션을 끌어 놓습니다.
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Idle_Rifle_Hip 와 Jump_From_Stand 사이에 양방향 트랜지션 을 만듭니다.
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Idle_Rifle_Hip 에서 Jump_From_Stand 로의 트랜지션 룰 을 엽니다.
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트랜지션 룰 안에서, 아래 그래프를 따라 만듭니다.
여기서는 플레이어가 점프 키를 눌렀는지와 현재 웅크리기 상태가 아닌지 검사합니다.
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스테이트 머신 그래프로 돌아와서, Jump_From_Stand 에서 Idle_Rifle_Hip 로의 트랜지션 룰 을 엽니다.
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트랜지션 룰 안에 아래 그래프를 따라 만듭니다.
여기서는 점프 애니메이션이 끝나면 캐릭터를 대기 상태로 돌려보냅니다.
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애니메이션 블루프린트를 컴파일 하고 저장 합니다.